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【Unity】3Dマップ作成の定番Blockoutの使い方【Asset】

こんにちは!ジェイです。ゲーム開発をしていると必ずマップを作る機会があります。そんな時に楽に使えるツールがあったら便利ですよね。今回はUnityの3Dマップ作成用のアセットBlockoutの使い方を説明します。

イメージとしてはこんなマップが作れます。そして、なんとこちらのアセットは27$→無料になった優れものです!

こちらのアセットをインポートするとAsset>Blockout>Examplesに3つのサンプルシーンが含まれています。

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Demo Scenes

デモシーンは、「Blockout > Examples」で確認できます。すべてのデモシーンには、プロジェクトにUnity Standard Assetsが含まれている必要があります。これは以下の方法で行います。
プロジェクトウィンドウを右クリックして、「Import Package」→「Characters」を選択します。すべてのアセットシーンでは、Blockoutに含まれるすべてのモデルが表示されます。

  • FPS」のシーンでは、「FPS」のキャラクターをレベル内のどこかにドロップする必要があります。
  • ローラーボールのシーンでは、ローラーボールのキャラクターとメインカメラが必要です。
    には、以下のプロパティを持つSmooth Followスクリプトが必要です。

Tutorials

YouTubeでは、各ブロックアウトシステムの機能を紹介したプレイリストがあります。

https://goo.gl/HmZGyV

Quick Start

Initialisation

ブロックアウトエディターを開くには、「Window/Blockout/Editor」を選択するか、以下のキーボードショートカットを使用します。新しいシーンを作成した場合、ツールのアセットが意図した通りに機能するためには、シーンがシステムにセットアップされている必要があります。
意図した通りに機能するようになります。Auto Create Scene Hierarchy “は、現在アクティブなシーンに対してこれを行います。

Creation

ブロックアウトの階層ができあがったら、あとは自由にパーツを組み合わせて環境のブロックアウトを作成します。これには主に2つの方法があります。

  • プリメイドのアセット(Prefabs)
  • スケーラブルアセット

Premade Assets(Prefabs)

ブロックアウト・エディター・ウィンドウの上部には、6つの「Jump to Folder」ボタンがあります。レベル作成を始めるのに役立ちます。ブロック、ウォール、フロア、ダイナミックオブジェクト、フォーリッジ&パーティクルシステムです。

Figure 2 Jump to Folder

これらのアセットがシーンビューに配置されると、そのアセットタイプに対応するブロックアウト階層のセクションに自動的にペアリングされます。
これにより、そのアセットに現在のカラーパレットが適用されます。この他にも、以下のようなアセットがあります。
これらのカテゴリーのいくつかに該当するものや、該当しないものもあります。これらのアセットは、「Assets/Blockout/Prefabs」にあります。

Scalable Objects

作成できるスケーラブルなアセットは3つあります。Scalable Walls、Scalable Floors、そして
Scalable Trimsです。これらのアセットは、事前に作成されたものとは異なります。
アセットがスケールされると、マテリアルはオブジェクトに合わせて伸縮するのではなく、適応します。
これは、レベルの一部に大きなジオメトリが必要で、同じプレハブを繰り返し配置したくない場合に便利です。
また、プレハブよりもポリゴン数が少なくて済むという利点もあります。プレハブ版と同様に、これらも階層に自動ヒエラルキーに自動配置されます。

Figure 3 Create Scalable Objects

Styling

6種類のブロックアウトテクスチャーと7種類のカラーパレットを適用して、ブロックアウトレベルに満足のいく外観を与えることができます。最初の6つはあらかじめ用意されたカラーパレットですが7番目のカラーパレットはユーザーが作成したものです。このパレットは、ランダムに使用することができます。このパレットをランダムにして、既存のものとは異なるテーマを生成することができます。

図4 基本的なブロックアウトスタイルの選択肢

それでもまだ色の選択肢に満足できない場合や、理想的なパレットをランダムに見つけたけど少し調整が必要な場合は、パレットを編集することができます。カラーグループをロックすると、パレットランダマイザーがその色を変更できなくなります。

図5 ユーザーカラーパレットの編集

Keybord Shortcuts

ShortcutAction
Ctrl + Alt + Bブロックアウトウィンドウの表示
Alt + Sブロックアウト・グリッド・スナッピングのトグル
Alt + Cトグルエリアのコメント
Alt + Zグリッドスナッピング値の減少
Alt + Xグリッドスナッピング値の増加
Gプロジェクトウィンドウで選択されたプレハブに移動
Alt + LObject Lockingのトグル
Space(Quick Picker)elected Object:クイックピッカーのスマートな提案を表示
No Selection:すべてのプレハブでクイックピッカーを表示
Space/Return。スクロールピッカーのハイライトされたアイテムと現在のプレハブをスクロールピッカー
Right Click: ハイライトされたアイテムの新しいプレハブを作成し最初に選択したプレハブを元に戻す
ight Click: クイックピッカー内のアセットを移動する
C(Scroll Picker)Key Down: 選択された資産に対する提案のスクロールピッカーを表示する
アセット
Key Up:現在のプレハブを、スクロールピッカーでハイライトされたアイテムと入れ替えます。ー
Space: ハイライトされたアイテムの新しいプレハブを作成して、もともと選択されていたプレハブに戻す

Assets

このパックには、大きく分けて7つのカテゴリーのプレメイドアセットが用意されています。

Table 2 Asset List

これらのアセットは、Blockoutウィンドウの上部にあるクイックジャンプメニュー、または「Assets/Blockout/Prefabs」にナビゲートして見つけることができます。

図6 Projectウィンドウのブロックアウト・プレハブ

AAA_BBB_XX_YY_ZZ

KeyDescription
AAAAsset Type
BBB追加説明
XXUnity単位での幅。(Note:05 = 0.5)
YYAssetの高さ
ZZAssetの深さ
表3 ネーミングコンベンションの内訳

Blockout Editor Window

Overview

Blockoutには3つのセクションがあります。「Creation」「Editing」「Mick」です。これらのセクションには、このシステムで環境を作るために必要なすべてのツールがあります。
ウィンドウ全体のアウトラインを以下に示します。編集ツールやその他のツールについては、後で説明します。「Creation」については、このガイドの「はじめに」のセクションで説明しました。

Blackout Assets

このセクションは常にあなたの目に触れています。このセクションには、新しいアセットへのナビゲートやスタイル設定に必要な基本機能が含まれています。
新しいアセットへのナビゲートやスタイル設定に必要な基本機能が含まれており、3つの主なサブセクションに分かれています。

Quick Jump

これにより、プロジェクトウィンドウのBlockoutにある6つのメインカテゴリーにジャンプすることができます。

Thermes

カラーパレットと6つのブロックアウトテクスチャが含まれており、それらを使用することができます。

Object Tools

選択したオブジェクトを操作するためのさまざまなツールがあります。

Object Locking

選択ボタンをクリックすると、オブジェクトのプレハブを選択することができます。これは次のような場合に便利です。この機能は、インスペクタウィンドウの上にブロックアウトウィンドウを表示していて、プロジェクトウィンドウの中でそのプレハブにすばやく移動したい場合に便利です。

Transform Controls

このセクションの主な目的は、既存のトランスフォームコンポーネントを使用する必要性をなくすことです。「リセット」「回転」「ミラー」3つのセクションで構成されています。

Transform Reset Tools

これらの4つのツールは、選択された変換のコンポーネントを、以下のワールドまたはローカル空間でリセットします。以下のようになります。

Figure 10 Transform Reset Tools

Center Global Position

選択されたトランスフォームのワールドポジションを(0, 0, 0)にリセットします。ワールド座標上
シーンの中心に移動します。

Center To Parent Position

選択されたトランスフォームのローカル位置を(0, 0, 0)にリセットします。親トランスフォームのピボットポイントに移動します。

Reset Global Rotation

選択されたトランスフォームのグローバルな回転を、ワールド空間の (0, 0, 0) にリセットします。

Reset To Parent Rotation

選択されたトランスフォームのローカル回転を、ローカル空間の (0, 0, 0) にリセットします。
親トランスフォームと同じ回転を与えます。

Rotation Tools

3つの軸すべてにおいて、2つの回転オプション(時計回りに90oと180o)があります。X(赤)、Y(緑)、Z(青)の3軸で2種類の回転が可能です。これはワールドスペースで発生します。

図11 トランスフォーム回転ツール

Mirror Tools

ミラーツールは、各軸に1つずつ、計3つしかありません。X(赤)、Y(緑)、Z(青)です。これはローカル空間で発生します。ローカルスケールのXYZ成分の符号を反転させる効果があります。

図12 トランスフォームミラーツール

Grid Snapping

グリッドスナッピングセクションでは、位置とスケールの両方のスナッピングを行います。

Automatic Snapping

オートスナップを切り替えるには、「auto」の隣にあるトグルボタンを押すか、「Ctrl + K」を押すことで切り替えることができます。ただし、どの軸でも0にスナップすることはありません。
スナップの最小値は、Unity単位のスナップ距離の大きさです。また、スナップは以下の場合にのみ行われます。
また、スナップはオブジェクトがシーンに配置された時にのみ発生します。もし、頂点スナップを使用する場合は、オートスナッピングをオフにすることをお勧めします。

図13 オートグリッドスナップ

Snap Distance

Snap Distanceには4つのステップがあります。デフォルトのステップは、0.25Unity単位にスナップします。これは、グリッドリファレンスに1番目または3番目のブロックアウトテクスチャを使用するのと同じです。1段階下のステップは「カスタム」で、スナップ距離を自由に指定できます。0.5は最後のグリッドテクスチャと組み合わせて使うと便利です。1.0は最後から2番目のグリッドテクスチャと組み合わせると便利です。

図14 スナップディスタンスの設定

Hierarchy Tools

エディターウィンドウ内で折りたためる補助ツールの最初のもので、デフォルトでは非表示になっています。
初期設定では非表示になっています。このトグルはセクションを折り畳んだり広げたりします。これらのツールはすべて、ブロックアウト階層に関連するGameObjectの操作に依存している。

図 15 「セクションの表示」を切り替える

Reporent Tools

次の3つのツールは、ブロックアウトの階層にあるGameObjectをグループ化するのに役立ちます。これは次のような場合に便利です。
整理したり、ブロックアウトエリア間でオブジェクトを移動させたりするのに便利です。オブジェクトの親が変更されると、そのオブジェクトのテーマが新しい親のテーマに合わせて更新されます。ブロックアウトセクション。例えば、フロアピースを「トリム」セクションに移動すると、その素材は現在のテーマのトリム素材に更新されます。

図16 Reparent Tools

1.Create Parent With Name
選択されている既存のGameObjectを使って、任意の名前の新しいGameObjectを作成して
希望する名前の新しいGameObjectを作成し、選択されたGameObjectをそのGameObjectにリペアする。

2.Hierarchy Selected To Target
GameObjectがターゲットに設定されている場合、"Hierarchy Selected “ボタンを押したときに選択されたものは、それらの選択されたオブジェクトの親をがターゲットのGameObjectに設定されます。

3.Reparent Selection To Blockout Section
選択されたGameObjectsは、アクティブなシーンの対象となるBlockoutセクションにリペアされます。

Create Prefabs from Selection

複数のGameObjectが選択された状態で “Create Prefab “ボタンを押すと、選択されたすべてのGameObjectがプレハブになる。
選択されたGameObjectは、GameObjectの名前を使って、「Assets/Blockout/NewPrefabs/」にあるプレハブになります。
Assets/Blockout/NewPrefabs/」に、GameObjectsの名前を使ったプレハブが作成されます。

欲しいプレハブのルートのみを選択する必要があります。そうしないと、子は新しい別のプレハブとして作成されます。別のプレハブとして作成されてしまいます。(これは後のリリースでは問題にならないはずです)。

図17 選択したゲームオブジェクトからプリファブを作成

Commerits

Blockoutには2種類のコメントがあります。「Area Comment」と「Pin Comment」です。どちらも似たような動作をします。ブロックアウトウィンドウのこのセクションが表示されていると、自動的に非表示になったり表示されたりします。
1つのボタンと3つのテキストエリアは、このより具体的なビューに追加されます。「戻る」ボタンをクリックすると、ブロックアウトのメインウィンドウに戻り、現在のコメントの選択が解除されます。
3つのテキストエリアは 一般的なメモ、TODOメモ、その他のメモです。これらのセクションは、現在選択されているコメントに更新されるので、インスペクタに入って変更する必要はありません。
Note Nameテキストフィールドは、選択されているコメントとGameObjectピンの名前を変更します。
コメントとGameObjectピンの名前も変わります。「シーン情報を表示」トグルが有効になっていれば、ここでの更新はシーンビューにも反映されます。

図18 カスタムコメントエディタ

Scene View Helpers

コメントが表示されている状態で、シーンビューのカメラがエリア内にある場合、コメントに関連した名前とメモがシーンビューの左下に表示されます。また、シーンビューカメラの位置はシーンビューカメラの位置もシーンビューの右下に表示されます。

図19 シーンビューでのエリアコメント

これらのヘルパーをシーンビューに表示したくない場合は、「シーン情報の表示」トグルで無効にすることができます。

図20 シーンビュー情報のトグル

Scene View Settings

シーンエリアのコメントオーバーレイは、お好みに合わせて編集することができます。
テキストカラーのアルファ値は、テキストの背後にあるボックスの背景の不透明度を調整するために使用され、RGB値はテキストの色を変更するために使用されます。

図21 シーンビュー設定(カラー)

Areqa Comments

エリアコメントは UE4 のブループリントコメントのようなものですが、3D 空間でのものです。シーンカメラがコメントエリアに入ると、シーンヘルパーが有効になっている場合は、コメントがシーンビューの左下隅に更新されます。

Area Comment Creation

エリアコメントを作成する際には、2つ以上を選択してコメントのボリュームを決定する必要があります。そして、GameObjectの名前がコメント名として設定されます。
コメントボックスの容積は、ワールド空間でのコライダやレンダラーの合計容積よりも若干大きくなります。

Area Comment Style

選択したエリアのコメントの色や不透明度を変更できます。また、6種類のエリアコメントのテクスチャーを切り替えることで、様々なエリアを区別するのに役立ちます。

Reparent Objects Within Comment Area

エリアコメント内に完全に入っているオブジェクトは、コメントに再パレンティングされます。
ブロックアウトの階層が存在しない場合は、コメント内に別のブロックアウトの階層が作成されます。

Pin Comments

ピンコメントはエリアコメントとは異なり、特定のポイントにのみ適用されます。コメントから
シーンカメラがコメントから半径5ユニット以内にある場合、エリアコメントのように表示されます。また、エリアコメントのようにクリック/選択することもできます。

Pin Comment Creation

エリアコメントには6種類のスタイルがあり、6種類のボタンで表示されます。スタイルがクリックされると、Blockoutエディタはシーンビューのポイントがクリックされるのを待ちます。
すると、新しいピンコメントがマウスカーソルの下に配置されます。
拘束された回転を、ピンコメントが置かれているサーフェスの法線に沿って90°刻みで行います。
コメントを配置します。

Pin Comments Style

配置後に編集可能なスタイルプロパティは、カラーのみです。ピンは、「ピンの色」のカラーフィールドRGBから色を取得します。色のアルファ値はピンの輪郭の見え方を決定します。

Comments in Game View

デフォルトでは、ゲームの実行中にF12を押すと、ゲームビューでコメントを見ることができます。
システムが取る位置は、"Player “とタグ付けされたオブジェクトの位置です。もし見つからない場合は、現在のレンダリングカメラの位置を使用します。

Suggestions

これは、1.0.0にあったBlockout Asset Helperで、メインのウィンドウに統合されました。このセクションには主に2つのサブセクションがあります。「推奨されるアセット」と「シーン」フェイバリット どちらのアセットグループも、クリックするとプロジェクトウィンドウにハイライト表示されます。
また、インスペクタにそのプロパティが表示されます。これらのプレビューをシーンビューにドラッグすると、マウスが置かれているオブジェクトの上かまたは、マウスの位置から50ユニット離れたシーンカメラのビューにスポーンされます。表示されるアセットの量は、ウィンドウの幅に合わせて調整されます。
Blockoutでは、素早く検索できるように提案データベースを生成する必要があります。
これは最初のインポート時に自動的に行われますが、ハードウェアによっては数分かかることもあります。その後、新しいプレハブが作成され、提案システムに追加したい場合は、データベースを更新する必要があります。

Suggested Assets

この最大6つのアセットのリストは、シーンビューで最後に配置された/現在シーンビューで選択されているアセットと類似した名前のアセットです。
注:アセットを提案する方法は、今後のリリースで変更される可能性があります。

Scene Favourites

最大6つのアセットのリストは、現在のシーンで使用したブロックアウトアセットのうち、最も使用された上位6つのアセットです。

Camera Anchors

カメラアンカーは、シーンビューのカメラの現在のビュートランスフォームを保存し、後でシーンビューに戻ったり、ゲームプレイカメラとして使用することができます。
ゲームプレイカメラは、初期状態では常に無効になっています。
visibilityボタンで有効にしない限り、ゲームプレイカメラは常に初期状態で無効です。カメラは常に深度100でレンダリングされるので、ゲームビューでは他のカメラの上に表示されます。
ゲームプレイカメラは常に深度100でレンダリングされ、ゲームビューでプレイヤーカメラなどの他のカメラの上に表示されます。
これらのカメラはBlockout Hierarchyのカメラセクションにあり、以下のようなカスタムポストプロセスエフェクトを追加することができます。
カスタムポストプロセスエフェクト(Unityの新しいポストプロセススタックなど)を追加して、プレイヤーのカメラを動かさずに、そのエリアがどのように見えるかを確認することができます。カメラが存在していない場合は、アンカーの定義は削除されます。

Other Tools

ここには、一般的な開発に役立つ7つの雑多なツールがありますが、前に話したカテゴリーには当てはまりません。一般的な開発に役立つツールです。

Blockout Trigger

最初のセットは、トリガーボリュームに関連するツールです。これらは、キューブのデフォルトのトリガーコリダーを拡張したものです。トリガーボリュームのスタイルは、レベルに適用されているマテリアルのテーマカラーによって決定されます。

Blockout Particle Systems

ブロックアウトされたパーティクルシステムのために、シーンビューですべてのパーティクルシステムのグローバルな可視性をトグルするツールが1つだけあります。これは、シーンビュー上のすべてのパーティクルシステムのグローバルな可視性を切り替えるものです。これにより、ブロックアウトシステムに属するすべてのパーティクルシステムがエディタで再生します。これは、環境の最終的な外観がどのようになるかを視覚化するのに役立ちます。

Export Tools

注意事項

  • ルートオブジェクトのピボットポイントは、常にUnityのシーンの中心になります。
  • 階層構造はエクスポート時に保存されません。
  • 3DS MaxのデフォルトUnityスケールに準拠するようにテストされたカスタムエクスポートスケールがあらかじめ定義されています。3DS MaxのデフォルトのUnityスケールに準拠するようにテストされています。
  1. ブロックアウト階層全体のエクスポート
    ブロックアウト階層全体を1つの.objファイルにエクスポートし、3DS MaxやMaya、Blenderなどのモデリングアプリケーションに取り込むことができます。
  2. 選択したオブジェクトのエクスポート
    選択したゲームオブジェクトを1つの.objファイルにエクスポートします。3DS Max、Maya、Blenderなどのモデリングアプリケーションに取り込むことができます。

Count GameObjects

オブジェクトが選択されていない場合は、シーン内のGameObjectsの総量を表示し、「Global」と表示します。選択されているオブジェクトがある場合は、選択されたオブジェクトがある場合は、選択範囲内のGameObjectの量を “Selected “として表示する。

Blockout Ruler

ルーラーは、シーンビューでルーラーを配置したい場所の始点と終点を2回クリックすると起動します。測定は常に最初のルーラーピンで行われます。測定単位はメートル(統一単位)で、小数点以下2桁まで正確に表示されます。

Quick Picker

クイックピッカーは、提案されたアセットと同様に機能します。しかし今回は、シーンビューにあるすべてのプレハブを検索できる。
シーンビューにあるすべてのプレハブを検索できるウィンドウです。既にアセットを選択している場合は、既にアセットを選択している場合は、それを使って他の類似したアセットを探します。しかし、検索パラメータを入力するとすぐにパラメータを入力すると、現在選択されているオブジェクトよりもそちらが優先されます。
現在選択されている提案を変更するには、矢印キーを使って提案ウィンドウ内を移動することができます。
更に、現在選択されているサジェスチョンを変更できます。アセットを選択したら、次のことができます。

  • Space/Return(シーン内に選択されたアセットがある場合
    o シーンで選択されているアセットを、クイックピッカーで選択されているプレハブに置き換えます。
    クイックピッカー
  • スペース/リターン(シーン内に選択されたアセットがない場合o クイックピッカーで選択したプレハブを生成します。提案されたアセットをクリックしても、同じ効果が得られます。

Scroll Picker

スクロールピッカーも提案データベースを利用していますが、機能は少し異なります。
シーン内のオブジェクトがすでに選択されている必要があります。スクロールピッカーを起動するには、’C’を押しながら起動することができます。スクロールピッカーで選択されたアイテムを変更するには、マウスのホイール(またはトラックパッドのスクロールジェスチャー)を使います。スクロールすると、アセットの外観のプレビューが表示されます。
プレビューが、選択したアセットの代わりに表示されます。Cボタンをを離すと、シーンで選択されているアセットが、スクロールピッカーでハイライトされているアイテムに入れ替わります。
「Space」を押すと、クイックピッカーでハイライトされたプレハブの新しいインスタンスが生成され、選択されたオブジェクトが元に戻ります。
のハイライトされたプレハブのインスタンスが生成され、シーンで選択されたオブジェクトが元に戻ります。

Comment Explorer

コメントエクスプローラーは、ライトエクスプローラーと同様の機能を持つ別のウィンドウです。
エクスプローラーウィンドウと同様の機能を持つ別ウィンドウです。これは次の方法で表示できます。ウィンドウ」→「ブロックアウト」→「コメントエクスプローラー」で表示できます。デフォルトでは、すべてのコメント (ピン、エリア、グローバル シーン コメント) を表示するようにフィルタリングされます。これはウィンドウの上部にあるメニューで変更できます。また、右上にある特定の名前のコメントを検索することもできます。
ウィンドウの右上で特定の名前のコメントを検索することもできます。
コメントエクスプローラーの最初の行には、常にグローバルシーンコメントが表示されます。
それ以降の行には、現在のフィルタリングされたコメントが表示されます。ここでは、コメントの色やメモを編集することができます。
色や、コメントに付随するノートを編集することができます。コメントを選択するとコメントエントリ(行)を選択すると、そのコメントがシーンと階層で選択され、インスペクタにも表示されます。

Asset Creation

独自のアセットを作成し、それをプレハブにして統合することができます。
Blockoutシステムと統合することができます。そのための手順を以下に示します。

  1. シーン内のゲームオブジェクトを、コライダやレンダラーなどで設定する。
  2. Blockoutのプレハブにするアセットをすべて選択する。
  3. 「ブロックアウトアセットの作成」ウィザードを開きます。
    Window/Blockout/Create Blockout Assets」を開きます。
  4. 4. 各ゲームオブジェクトの右側にあるドロップダウンを使って、新しいアセットがブロックアウトのどの部分にあたるかを決定します。
    新しいアセットがBlockoutのどの部分に属するかを決定します。
  5. 5. 「Create」ボタンを押すと、Blockoutのプレハブが自動階層化され、指定されたセクションに配置されます。
  6. 作成ボタンを押した後、新しいBlockoutプレハブは指定されたセクションに自動階層化され、それらのオブジェクトのプレハブはAssets/Blockouts/NewPrefabs」に配置されます。
    注意:ブロックアウトのセクションをParticleタイプに設定した場合、ブロックアウトには追加のコンポーネントが追加されます。
    コンポーネントが追加され、シーンビューの他のパーティクルシステムと一緒に再生できるようになります。これにより、シーンビュー内の他のパーティクルシステムと一緒に再生できるようになります。
図 34 Create Blockout Asset ウィンドウ

終わりに

これだけの機能があれば、自在にオリジナルの3Dマップを作れますね!これで無料なので、ありがたく使わせていただきましょう。

アイキャッチ画像はNoyuさんからお借りしました。

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