アマゾンバナーリンク

ディスプレイ広告

スポンサーリンク

Unity2020 3.9f1リリースノート

こんにちはジェイです。Unity2020.3.9f1がリリースされました!すぐに使わない人もいると思いますが、新しいバージョンにどんな機能が追加されたか知っておくのは大事なので、まとめておきます。

記事内広告

2020.3.9f1の既知の問題点

本文はこちら

  • プロファイリング 高いフレームカウントを設定すると、GarbageCollectAssetsが頻繁にトリガされる
  • uGUI: RectMask2D SoftnessプロパティがTextMeshPro Text上で使用されても効果がありません
  • モバイル [Android]24以下のSDKを搭載したデバイスでOnPixelCopyFinishedListenerがサポートされていないため、アプリが停止する
  • シリアル化。シリアル化された何百ものフィールドを持つScriptable Objectを検査すると、エディタが遅くなる
  • OpenGL:プロジェクトのビルド時にSRP BatcherがOpenGL APIで動作しない
  • モバイル [Android]Streaming Assetsフォルダに680個以上のファイルがあるとビルドに失敗する
  • Mono: macOS:DLLがロードされた後に例外が発生すると、Unityがクラッシュする
  • グローバルイルミネーション。照明]ウィンドウでオンデマンドGIベイクを実行した後、反射プローブに間接的なシーン照明が含まれない
  • Linux: チュートリアルのロード時に “_XFreeX11XCBStructure" で Linux エディターがクラッシュする
  • 金属。セカンドモニターが接続されている場合、Gfx.WaitForPresentOnGfxThread によってゲームビューのパフォーマンスが大幅に影響される
  • Asset Import Pipeline(アセット・インポート・パイプライン)。コードを変更するたびにプレハブが再インポートされる
  • irectX12:シーンを切り替えたときにGfxDeviceD3D12Base::DrawBuffersCommonでエディタがクラッシュする
  • AI: Navmesh を生成するときに ComputeTileMeshJob でクラッシュします
  • アニメーション。Performance Regression] AnimationWindowState:get_allCurvesがアニメーションウィンドウにアニメーションをロードするのに約5000msかかる
  • IL2CPP:1つのプロジェクトでメッセージ、SyncVars、SyncListの組み合わせを使用すると、ビルドが失敗する
  • シーンマネージメント。AssetDatabase.StartAssetEditing()ブロック内でネストされたプレハブをオーバーライドすると、BuildPrefabInstanceCorrespondingObjectMapでクラッシュしました
  • 地形。プレイモードで数秒間使用するとTreeRenderer::WillRenderTreesでクラッシュします
  • Packman:ユーザーが UPM および Asset Store パッケージのローカルキャッシュの場所を簡単に設定できない
  • テンプレート。レゴ モデル アセット コンポーネントでゲーム オブジェクトを複製した後、Undo と Redo を実行するとエディタがクラッシュする
  • 2D:[スキニング エディター] 頂点のウェイトを変更した後、スプライトが .psb ファイルからの場合に、頂点を作成できない
  • Packman:Git URL で注釈付きタグを参照している Git 依存関係を使用すると、パッケージ解決エラーが発生する
  • アニメーション。アニメーションの「モーション タイム」値が手動で設定されている場合、アニメーション イベントの発生が遅れたり、まったく発生しなかったりする
  • 地形。テクスチャ配列の作成時にすべてのテクスチャがクリアされる
  • IMGUI。ModalUtilityウィンドウがUnityコンテキストメニューから起動されると、そのコンテンツが見えなくなる
  • アセット インポート パイプライン。プロジェクトをアップグレードすると、プレハブ スクリプトのフィールド参照が失われる
  • Packman:PackageManager.Client.SearchAll(offlineMode: true)は、ユーザーがオフラインの場合にエラーを返します
  • スクリプティング スクリプト アセンブリの再読み込み時間が長くなりました
  • スクリプティング スクリプトを再コンパイルした後にプレイモードに入ると、mono_class_initでクラッシュする
  • ポリブラシ。PolyBrush] ブラシ設定の保存で何か問題が発生する PolyBrush ウィンドウを開いた後にブラシを保存すると、警告が発生する
  • Templates: Linux] libdl.so ライブラリがないため、Play モードに 2 回目に入るときやエディタを閉じるときにクラッシュする

リリースノート

改良点

  • タイムライン:タイムラインパッケージをバージョン1.4.8に更新しました。
  • XR: Windows MR XR SDK Plug-inパッケージをバージョン4.5.0に更新しました。
  • XR: XR Plug-in Managementパッケージをvesion 4.0.5に更新しました。

変更点

  • Windows: x86_64がWindowsのデフォルトアーキテクチャになりました

修正点

  • 2D: SpriteDataAccessor APIが使用されている場合、TextureImporterが一貫性のないアセットインポートを記録する問題を修正しました。(1331206)
  • Android MaliでOpenGL ESを使用してGPUスキニングを使用する際のパフォーマンス問題を修正しました。(1300914)
  • アンドロイド AndroidでVulkanを使用してRenderDocを使用する際に、UnityのASTC HDRサポート検出に起因する一部のAdrenoデバイスでの問題を修正しました。(1287309)
  • オーディオ DSPGraphが動作しているときに、編集モードでオーディオ出力デバイスがシャットダウンされる問題を修正しました。(1310050)
  • エディター 環境設定のFixedTimestep設定が0/0に設定されている場合にエディタがフリーズする問題を修正しました。(1326481)
  • エディター コンポーネントの間でホバリングしているとき、ドラッグアクションがないと Editor debug build Inspector ウィンドウに青い線が表示される問題を修正しました。(1323348)
  • エディター インスペクターでコンポーネントを並べ替えたり、新しいコンポーネントを追加する際に、コンポーネントを配置できないと青い線が表示される問題を修正しました。(1300581)
  • エディター メインカーブエリアがクリックされる前にアニメーションウィンドウキーフレームのコピー/ペーストキーボードショートカットが機能しない問題を修正しました。(1265480)
  • エディター。特定のコンソールメッセージの選択時に例外が発生する問題を修正しました。(1317216)
  • エディター カスタムエディターを持つスクリプト可能なオブジェクトの並び替えができない配列上で、右クリックメニューのアイテムが何もしないという問題を修正しました。(1307389)
  • エディター 選択の取り消し時にアイコンセレクターウィンドウが閉じない問題を修正しました。(1305625)
  • グラフィックス。Vulkan で破壊された後のコンピュートパイプラインオブジェクトを使用した際に発生したクラッシュを修正しました。(1327421)
  • グラフィックス DX12 で互換性のないパイプラインステージに遭遇したときのエラーメッセージが削除されない問題を修正しました。(1279311)
  • IL2CPP:WebGLビルドでコードストリッピングが間違ったタイプを返すUnity formaの問題を修正しました。(1311802)
  • iOS: 一部の言語で文字数制限がある場合、テキスト入力フィールドの最後の入力文字を結合できない問題を修正しました。(1321661)
  • 物理学。Rigidbody を reparent した後に OnTriggerEnter が呼び出されなかった問題を修正しました。(1323883)
  • プレハブ。スクリプトによるプレハブメッシュの変更が適用されたときのエディタのクラッシュを修正しました。(1307624)
  • スクリプティング。デリゲートのターゲットがバーチャルメソッドをターゲットとする別のデリゲートである場合、バーチャルコールが確実に行われるようにしました。(1188422)
  • シリアル化。Refs付き配列をクリアした後のProperty Diffの問題を修正。(1266303)
  • シェーダー。キャッシングプリプロセッサが 1.#INF HLSL 定数を認識しない問題を修正しました。(1331147)
  • シェーダー。シェーダーのコンパイルプログレスバーがトータルバリアントを正しく表示しない問題を修正しました。(1201705)
  • WebGL:WebGLでガーベジコレクタがメモリを破壊することがある問題を修正しました。(1303232)
  • WebGL: SharedArrayBuffer の使用に関する Chrome の deprecation 警告を修正しました。(1323832)
  • XR:Oculus Quest でメモリ節約のために Vulkan の遅延割り当てが有効になっていない問題を修正しました。

システム要件

開発用

  • OS:Windows 7 SP1+、8、10(64ビット版のみ)、macOS 10.12+。サーバー版のWindowsおよびOS Xはテストされていません)。
  • CPU SSE2命令セットをサポート。
  • GPU DX10(シェーダーモデル4.0)に対応したグラフィックカード。
  • その他はお客様のプロジェクトの複雑さによります。

その他のプラットフォーム開発要件

  • iOS。最小限のmacOS 10.12.6とXcode 9.0以上が動作するMacコンピュータ。
  • Android Android SDKおよびJava Development Kit (JDK)、IL2CPPのスクリプトバックエンドにはAndroid NDKが必要。
  • ユニバーサルWindowsプラットフォーム。Windows 10(64ビット)、Visual Studio 2015 with C++ Tools component以降とWindows 10 SDK

Unityのゲームを動かすために
一般的に、Unityで開発されたコンテンツは、ほとんどの場所で動作します。どの程度動作するかは、プロジェクトの複雑さに依存します。より詳細な要件

Desktop

  • OS:Windows 7 SP1+、macOS 10.12+、Ubuntu 16.04+。
  • DX10(シェーダーモデル4.0)対応のグラフィックカード。
  • CPU。SSE2命令セットをサポート。
  • iOSプレーヤーは、iOS 11.0以上が必要です。
  • Androidの場合 OS 4.4以降、NEONをサポートするARMv7 CPU、OpenGL ES 2.0以降。
  • WebGL:Firefox、Chrome、Edge、Safariのいずれかの最新のデスクトップバージョン。
  • ユニバーサルWindowsプラットフォーム。Windows 10およびDX10(シェーダーモデル4.0)に対応したグラフィックカード
  • エクスポートされたAndroid Gradleプロジェクトをビルドするには、Android Studio 3.4以降が必要です。
+1

Unity

Posted by ジェイ