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【Unity】uContext Proの使い方【Asset】

こんにちは!ジェイです。アセットバンドルセールも残るところ2日になりました。Unityエディタ上の作業を効率化してくれるアセットuContext BasicとuContext Proを紹介します。

目次

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はじめに

説明

uContextはUnity Editor用のPowerPackで、コンテンツの操作を簡単にし、エディタに新機能を追加し、エディタのビルトイン動作を修正・改善します。重要:ここでは、すべてデフォルトの設定で説明しています。
設定ウィンドウでは、必要のない機能を無効にしたり、キーボードショートカットを再定義することができます。

ここでの説明は、uContextのBasicバージョンとProバージョンの一般的な説明です。
Basicバージョンにない機能はProと表示します。uContextは、Unity Editorの安定版のみをサポートしています。

BasicとProの違い

uContextには、Basic(無料)とPro(有料)の2つのバージョンのアセットがあります。

uContext Basicには、ここで説明されているすべての機能が含まれていますが、以下に説明されている機能は除きます。
これらの機能は、uContext Proにのみ搭載されています。

Exclusive Features: 置き換え、ショートカットによる回転、内蔵型アップデートシステム。
Context Menu: コンテクストメニュー:お気に入りのウィンドウをコンテクストメニューに表示、履歴アクション、置き換えアクション、スナップアクション
Object Toolbar: 最適なアイテムを自動的に開く、関連コンポーネント。
Quick Access Bar: メニューアイテムタイプ、スタティックメソッドタイプ、スクリプト可能なオブジェクトタイプ。
Component Window: Debug Mode;
Hierarchy: コンポーネントのアイコン、コンポーネントのエラー、WAILAのハイライト行。
WAILA: カーソルの下のすべてのオブジェクトの名前、スマートな選択。
Transform Editor Tools: Align, Bounds;
View Gallery And View States: ビューギャラリーでのカメラの表示、選択時の表示状態、シーンビューでの表示状態。
Quick Preview: クイックプレビューからビューを設定する。
Drop To Floor: Advanced Mode;
Bookmarks: 種類で絞り込む(Filter)
Rename: 大量の名前の変更
Jump To Point:代替モード
Distance Tool: カーソルまでの距離、シーンビューでのポイント選択

使い始める前に

アセットのインポートが完了し、スタートする準備ができたら、レイアウトを保存しましょう。uContext は非常に活発にウィンドウを操作するため、時には現在のレイアウトが壊れることがあります。「Window / Layouts / Save Layout to File」を選択してレイアウトを保存すれば、すぐに元に戻すことができます。

Fuzzy search

検索およびすべてのフィルターフィールドは、ファジー検索に対応しています。

ファジー検索では、入力文字列の大文字・小文字を無視し、文字と対象アイテムの大文字・小文字の距離に基づいて、最も関連性の高いアイテムを検索します。

例えば、「Hello World」という名前のアイテムを探すには、次のように入力します。

  • hw: Hello World.と入力します。対象となる文字列の文字が大文字であるため、関連性が高くなります。
  • hello: Hello World. 対象となる行の文字が一列に並んでいるので、対象となる要素の関連性が高くなります。
  • hewo: Hello World. 対象の文字列の文字が大文字で、文字が並んでいるので、対象要素は関連性が高いでしょう。
  • lord: Hello World.対象となる文字列の文字が小文字であり、一列に並んでいないため、対象要素の関連性は低くなります。

Context menu

Scene View でマウスの右ボタンを押すか、任意のウィンドウで CTRL + SPACE(OSX: COMMAND + SPACE)のショートカットを押すと、選択した GameObject のコンテキストメニューが表示されます。

シーンビュー上で CTRL + 右マウスボタン(OSX: COMMAND + 右マウスボタン)を押すと、カーソルの下にある GameObject を選択し、そのコンテキストメニューを開くことができます。

コンテキストメニューは、任意の項目を選択するか、コンテキストメニューの外をクリックするか、ESCを押すと自動的に閉じます。プレイモードでコンテキストメニューを開くと、再生が一時停止します。コンテキストメニューは、Windows、Breadcrumbs、Actionsの3つの部分で構成されています。

Windows

インスペクタ、ヒエラルキー、プロジェクト、ブックマーク、および選択したGameObjectのコンポーネントを、ポップアップウィンドウ、タブ、ユーティリティの3つのモードで別ウィンドウで開くことができます。項目を右クリックすると、その項目のコンテキストメニューが表示されます。

Popup window

このウィンドウは、フォーカスを失うと閉じられます。「To Tab Window」をクリックすると、ポップアップウィンドウがタブに変換されます。タイトルバーを引っ張ると、ウィンドウをドラッグすることができます。「閉じる」ボタンをクリックするか、ESCキーを押すことで閉じることができます。

CTRL + クリックで、ウィンドウをタブとして開きます。

Tab

タブを組み合わせて、自分だけのオリジナルウィンドウを作ることができます。

Utility

SHIFT + クリックでウィンドウをユーティリティーとして開くことができます。

このウィンドウは、ESCを押すことで閉じることができます。

お気に入りのWindows

よく使うUnity Editorのウィンドウやサードパーティのアセットウィンドウをお気に入りのウィンドウリストに追加して、コンテキストメニューやツールバーボタンで素早く開くことができます。

Proでは、コンテキストメニューからお気に入りのウィンドウを開くこともできます。

お気に入りのウィンドウは常にタブとして開きます。ウィンドウのリストを変更するには、コンテキストメニューまたはツールバーセクションの「編集」をクリックします。

ウィンドウの追加、削除、並べ替え、名前の変更ができます。
新しいウィンドウを追加するには、「+」ボタンをクリックし、追加したいウィンドウをクリックします。

Important:サードパーティ製アセットの一部のウィンドウは、開くときにコンテキストを必要とします。この場合、コンテキストなしでウィンドウを開くと、ウィンドウが正しく動作しないことがあります。メインメニューから開くことができないウィンドウを追加する場合は、この点に注意してください。

Components

GameObjectが選択されている場合は、そのコンポーネントのリストが表示され、それぞれ別のウィンドウで開くことができます。コンポーネントボタンを左クリックすると、そのコンポーネントが別ウィンドウで表示されます。
コンポーネントボタンを右クリックすると、そのコンポーネントのコンテキストメニューが表示されます。

コンポーネントがBehaviorクラス、Rendererクラス、Colliderクラスを継承している場合は、左のチェックボックスを使ってコンポーネントの有効化/無効化をすばやく行うことができます。

コンポーネントを他のウィンドウ(ブックマークなど)にドラッグ&ドロップすることができます。

コンポーネントはインスペクタの一部であるかのように表示され、Odin – InspectorやSerializerなどのエディタフレームワークを含むカスタムエディタをサポートします。タブやユーティリティーとして開かれたコンポーネントは、ゲームオブジェクトの選択がなくなっても、常に利用可能です。

Note:Terrain Editorでは、このTerrainを含むGameObjectが選択されている必要があります。

Bookmarkは、ブックマークにコンポーネントを追加します。CTRLキーを押しながらボタンをクリックすると、ブックマークウィンドウが開きます。

Pro:デバッグモード – コンポーネントエディタの代わりに、コンポーネントのシリアル化されたフィールドを表示します。フィールドは名前でフィルタリングできます。フィルタはファジーサーチをサポートしています。

GameObject を選択するには、その名前を左クリックします。
コンポーネント名やGameObjectの名前をドラッグすると、他のウィンドウへのドラッグが始まります。
GameObject の名前の上で右クリックすると、GameObject のコンテキストメニューが表示されます。
コンポーネント名を右クリックすると、そのコンポーネントのコンテキストメニューが表示されます。

コンポーネントへの参照が失われた場合(例えば、GameObjectが破壊された場合)、uContextはInstance IDやヒエラルキーのコンポーネントパスを使って、コンポーネントへの参照の自動復元を一度だけ試みます。

コンポーネントがシーンで使用可能になったことがわかっているのに、自動的に復元できない場合は、[Try to restore]をクリックします。

ヒント(Windows のみ)。CTRL を押しながらコンポーネントをインスペクタからシーンビューにドラッグすると、コンポーネントをすばやくウィンドウで開くことができます。

Breadcrumbs

選択されたGameObjectの名前、または選択されたGameObjectの数(複数の場合)を表示する。
GameObject の名前にカーソルを合わせると、ヒエラルキーのフルパスが表示されます。
マウスの左ボタンを押すと、ヒエラルキーのGameObject がハイライトされます。
名前を左クリックしてドラッグすると、選択した GameObject を他のウィンドウにドラッグし始めることができます。
GameObject の名前の上で右クリックすると、GameObject のコンテキストメニューが表示されます。

非ルートの GameObject を選択した場合は、Parent ボタンが表示されます。このボタンをクリックすると、親となる GameObject が選択されます。CTRLキーを押しながらボタンをクリックすると、すべての親ゲームオブジェクトのリストが表示されます。

選択されたGameObjectに隣接するGameObject(同レベル)がある場合、Neighborsボタンが表示されます。このボタンをクリックすると、すべての隣接するGameObjectのリストが表示されます。

選択された GameObjectに子GameObject がある場合、Childs ボタンが表示される。このボタンをクリックすると、すべての子のGameObjectのリストが表示されます。

Actions

シーン、ビュー、GameObjectsに対して実行可能なアクションが格納されています。

アクションの中には、1つまたは複数のGameObjectが選択されている場合や、アップデートが可能な場合など、特定の条件で表示されるものがあります。

サードパーティのアセット(Online MapsやReal World Terrainなど)と連携する場合は、このセクションに要素を追加することができます。

オブジェクトの作成

オブジェクト作成のメニューを表示します。

uContextでは、オブジェクトが作成される場所を選択できます。

  • Root – シーンのルートに作成されます。
  • Child – 選択されている GameObject の子として作成されます。
  • Sibling – 選択されたGameObjectと同じレベルにあります。
  • Parent – 選択された GameObject と同じレベルでオブジェクトが作成され、選択された GameObject が新しいオブジェクトの子となります。
  • Temporary – 一時的なオブジェクトを作成し、シーンの開始時に自動的に破棄されます。

ゲームオブジェクトの置き換え

uContext Proで使用できます。

Replaceアクション、またはキーボードショートカットのCTRL + SHIFT + H (OSX: COMMAND + SHIFT + H)を使って、Create Browserをreplaceモードで開きます。

選択されたすべてのGameObjectが、選択されたアイテムに置き換えられます。シーン内のGameObjectsの位置、回転、スケールはそのまま残ります。

Snapping

uContext Proで使用できます。

このアクションには、スナップの有効化/無効化、固定またはカスタムグリッドサイズの設定、選択範囲からのグリッドサイズのコピー、選択したオブジェクトの整列など、グリッドに関する基本的な操作がすべて含まれています。
このアクションは、Unity Snapping SystemとProGridsに対応しています。

アライメント&ディストリビュート

複数のGameObjectが選択されている場合に表示されます。
オブジェクトを軸に沿って配置したり、分散させたりすることができる。

Views and Cameras

Create Camera From View – シーンビューから恒久的または一時的なカメラを作成します。一時的なカメラは、シーンの開始時にすべて破棄されます。

  • Align View To Camera(ビューをカメラに合わせる) – シーンビューを指定したカメラに合わせます。
  • View States – ビューの状態を保存、復元、削除したり、ビューギャラリーを開くことができます。
  • Frame Selected – 選択されたオブジェクトをシーンビューでフレーム表示します。
  • Move To View – 選択されたオブジェクトをシーンビューに移動します。
  • Align With View – 選択されたオブジェクトをシーンビューに合わせます。
  • Align View To Selected – 選択されたオブジェクトにシーンビューを合わせます。

History

この機能はuContext Proで使用できます。以前に閉じたシーンを開いたり、以前の選択を復元したり、以前に閉じたウィンドウを開くことができます。

uContext Proで使用できます。

以前に閉じたシーンを開いたり、以前の選択を復元したり、以前に閉じたウィンドウを開くことができます。

Object Toolbar

選択されたオブジェクトの名前とすべてのオブジェクトエディタをシーンビューに表示するフローティングツールバーです。

インポータを含むプロジェクトのオブジェクトが選択されている場合、インポータのアイコンが表示されます。

GameObjectが選択されている場合、それに含まれるすべてのコンポーネントが表示されます。

コンポーネントにC#スクリプト用のデフォルトのアイコンが表示されるべき場合は、その代わりにコンポーネント名がPhotoshopスタイルで表示されます(4文字まで)。例えば、Online Mapsコンポーネントの場合は「Om」と表示されます。

コンポーネントのアイコンをクリックすると、そのコンポーネントがウィンドウに表示されます。

ホットキーのALT + [N]([N]は1から9までの左のコンポーネント番号)を使って、コンポーネントをすばやく切り替えることができます。

ヘッダーをクリックすると、オブジェクトの設定が表示されます。
ヘッダーをドラッグすると、選択したオブジェクトのドラッグが開始されます。
オブジェクトのコンテキストメニューを開くには、ヘッダーを右クリックします。
コンポーネントのコンテキストメニューを開くには、そのコンポーネントのアイコンを右クリックします。

CTRL(OSX:COMMAND)を押しながら、ヘッダーを左マウスボタンでドラッグすると、ツールバーをシーンビューの任意の位置にドラッグして整列させることができます。

オブジェクトツールバーを一時的に折り畳みたい場合は、下ボタンをクリックします。折りたたみモードでは、オブジェクトツールバーには選択されたオブジェクトの名前のみが表示されます。

Pro:オブジェクトが選択されると、最も便利なコンポーネントが自動的に開かれます。

Related Components

uContext Proで利用可能です。選択されたGameObject上のコンポーネントが、別の(子または親の)GameObject上のコンポーネントと論理的な関係を持っていることがよくあります。
例えば、UI Buttonをカスタマイズする際に、子GameObject上のテキストを変更したい場合があります。


デフォルトでは、まず子のGameObjectを選択してテキストを変更し、Button GameObjectに戻ってコンポーネントのカスタマイズを続ける必要があります。uContextでは、この作業を簡略化し、現在のGameObjectに関連するコンポーネントを表示します。関連するコンポーネントのボタンはオレンジ色で表示されます。

Quick Access Bar

シーンビューの左側に表示されるバーで、クイックアクセスが必要なアイテムが表示されます。

アイテムのアクションを実行するには、アイテムを左クリックします。
アイテムのリストを編集するには、右クリックして、コンテキストメニューから「編集」を選択します。

アイテムには以下の種類があります。

  • Window– Unity Editorに組み込まれたウィンドウやサードパーティのアセットを開きます。
  • ウィンドウのサイズは、デフォルトサイズ(400×300)またはカスタムサイズです。
  • Scriptable Object – 指定されたScriptable Objectをウィンドウ内で開きます。
  • Menu Item – Unity Editorのメインメニューから指定した項目を開きます。
  • Settings – 指定された項目のPreferences(環境設定)またはProject Settings(プロジェクト設定)を開きます。
  • Static Method – 任意のクラスのパブリックまたはプライベートのスタティックメソッドを呼び出します。クイックアクセスに独自のアクションを追加したい場合に非常に便利です。
  • Space– 指定されたサイズのアイテム間のスペースです。
  • Flexible Space – 動的なサイズのアイテム間のインデントで、空きスペースをすべて使用します。フレキシブルスペースを使用すると、アイテムがバーの高さ全体を占めるようになります。
  • Pro: uContext Proで利用できるスクリプト可能なオブジェクト、メニューアイテム、スタティックメソッドタイプ。

各アイテムには、アイコン、ツールチップ、可視性ルールが必要です。

アイコンは以下の種類があります。

  • Texture – プロジェクトの任意のテクスチャ。
  • Editor Icon Content – Unity Editorのビルトインテクスチャ。
  • Text– 任意の文字列(3文字まで)

表示のルールは以下の通りです。

  • Always – アイテムは常に表示されます。
  • On Maximized – シーンビューが最大化されたときに、アイテムが表示されます。
  • On Normal – シーンビューが最大化されていない時にアイテムが表示されます。
  • Hidden – アイテムは表示されません。アイテムを一時的に無効にしたい場合に便利です。

他の機能のためにスペースを確保する必要がある場合、クイックアクセスバーの上下のインデントを設定することができます。ProGridsがプロジェクトに存在し、そのウィンドウが開いている場合、クイックアクセスバーは上部がインデントされ、アセットが重ならないようになります。

Object Placer

Object Placerは、シーン内にオブジェクトを簡単かつ迅速に作成することができます。

オブジェクトを作成したい場所にカーソルを置き、CTRL + SHIFT + 右クリック(OSX: COMMAND + SHIFT + 右クリック)すると、Create Browserが開きます。

作成ブラウザは、プロジェクト内のヒエラルキー/作成、プレハブ、モデルからオブジェクトを作成するポイントをまとめたものです。
プロジェクトパス内のフォルダにサブフォルダが1つしかなく、プレハブやモデルが含まれていない場合は、そのような内部および内部フォルダが1つの要素にまとめられます。例えば、すべてのプレハブが「Assets / Prefabs / Models / Creatures」フォルダにあるとします。
このフォルダは、3つのサブフォルダではなく、「Prefabs/…/Creatures」という1つのアイテムにまとめられます。

Pro: Object Placerは、ブックマークされているプレハブも表示します。

フィルターを使って、アイテムを素早く見つけることができます。
フィルタはファジー検索に対応しています。

プレハブやモデルのラインの上にカーソルを置くと、そのプレビューが表示されます。
CTRLを押したままにすると、線をロックできます。
線がロックされると、マウスの左ボタンでプレビューを回転させることができます。

作成したいアイテムを左クリックします。
マウスカーソルの下のシーンにオブジェクトが作成されます。

すでにカーソルの下に GameObject がある場合は、その GameObject の兄弟として新しい GameObject が作成されます。
シーンのルートにオブジェクトを作成するには、CTRLまたはCOMMANDを押したままにします。
これらの動作は、設定で変更することができます。

カーソルの下にオブジェクトがあった場合、新しいオブジェクトはオブジェクト上の点に作成され、オブジェクトの側面に整列します。
言い換えれば、床の上にオブジェクトを作成した場合、新しいオブジェクトの底面は床の上になります。また、壁の上にオブジェクトを作成する場合は、オブジェクトの背面が壁になります。

デフォルトでは、新しく作成されたオブジェクトは、参照オブジェクトの境界に沿って配置されます。これは例えば、新しい立方体は平面上に配置され、平面と交差しないことを意味します。この動作が不要な場合は、SHIFT を押しながらアイテムを選択してください。

グリッドへのスナップを有効にすると、生成されたオブジェクトは自動的にグリッドにスナップします。

ヒント 今すぐ作業する予定のプレハブをブックマークに追加しておくと、別の「作成ブラウザ」セクションに表示されます。これにより、オブジェクトの検索が簡素化され、電光石火の速さでオブジェクトを作成することができます。

Object Placerは、UIエレメントの作成をサポートしています。

Rect Transformを含むGameObjectの上でCreate Browserを開くと、Create Browserは新しい要素をCanvas上に正しく配置され、もしCanvasがシーン内に存在しない場合は、作成されます。

カメラを作成すると、重複するオーディオリスナーが自動的に削除されます。

特定のフォルダをPrefabsセクションから隠したい場合は、uContextの設定でブラックリストに追加できます。

Bookmarks

ブックマークウィンドウには、あらゆるタイプのオブジェクト(GameObjects、Component、Assets、Folders)の中から、最も重要なものを保存することができます。

ブックマークはassetsフォルダに保存され、各プロジェクトに固有のものとなります。

ブックマークウィンドウは、ALT + SHIFT + Bのキーコンビネーション、コンテキストメニュー、または「Window / Infinity Code / uContext / Bookmarks」で開くことができます。

新しいアイテムをブックマークに追加するには、ブックマークウィンドウにアイテムをドラッグ&ドロップします。

アイテムはシーンやプロジェクト内の場所ごとにグループ化されます。

ブックマークの表示モードには、リストとグリッドの2種類があります。モードやセルの大きさを変えるには、ウィンドウ下部のスライダーを使います。

項目を選択するには、名前の上で左クリックします。右クリックすると、その項目のコンテキストメニューが表示されます。

Openボタンをクリックすると

  • For GameObject:このGameObject用の別のインスペクタ・ウィンドウを開く。
  • For Component:コンポーネントを別のウィンドウで開きます。
  • For Prefab:プレハブを開く。
  • For Asset:デフォルトでエディターで開く。
  • For Folder:エクスプローラーで開きます。

ダブルクリックすると

  • For Folder:ブックマークでフォルダを開きます。
  • For Prefab:プリファブを開きます。
  • For AudioClip:AudioClipを再生/停止します。
  • For Asset:デフォルトでエディターで開きます。

ブックマークから他のウィンドウにアイテムをドラッグすることができます。

アイテムを素早く見つけるには、フィルターを使います。フィルタはファジー検索とオブジェクトタイプによる検索に対応しています。

プロ。オブジェクトの種類をすばやく選択するには、検索ボックスの右にあるボタンを使います。

線がハイライトされている場合は、そのアイテムが選択されたGameObject上にあることを意味します。

行が無効(グレー)になっている場合は、そのアイテムが使用できないことを意味します(例えば、削除された場合)。無効化された行は自動的に削除されません。なぜなら、そのアイテムが再び利用可能になる可能性があるからです。

アイテムが利用できない場合、uContextはインスタンスIDまたは階層内のパスを使用して、アイテムへの参照の復元を一度だけ試みます。

シーン内でアイテムが利用可能になったことがわかったら、[更新]をクリックしてアイテムの利用可能性を更新します。

Highlighter

uContext Proで利用可能です。

CTRL(OSX:COMMAND)を押しながらHierarchy内のGameObjectにカーソルを合わせると、シーンビュー内でカーソルの下にあるGameObjectがハイライトされます。また、Hierarchyの中でハイライトされたGameObjectはすべて赤で表示されます。

RendererやRectTransformコンポーネントを持つGameObjectのハイライトをサポート。HighlighterはWailaと深く統合されています。これについては、Wailaのセクションを参照してください。

Note: Scriptable Render Pipelineを使用している場合、GameObjectのハイライトは機能しません。
現在、SRP用のハイライトの実装に取り組んでいます。

Hierarchy

GameObjectに最適なアイコン

Smart Searchは、シーン内のGameObjectやコンポーネント、プロジェクト内のアセット、Windowメニュー内のアイテムの検索を組み合わせたものです。

CTRL + F(OSX: COMMAND + F)を押すと、カーソルの下に検索ウィンドウが表示されます。重要:この機能は、内蔵の CTRL + F の組み合わせよりも優先されます。

階層別やプロジェクト別など、あらゆる場所での検索を切り替えるには、検索フィールドの上にあるボタンかTABキーを使います。2文字以上を入力すると、最も関連性の高い項目を最大20件まで表示しますが、その際に大文字と小文字は区別されません。これらは追加の検索オプションです。

Components In Hierarchy

uContext Proで使用できます。

HierarchyウィンドウでCTRL(OSX: COMMAND)を押しながら行にカーソルを合わせると、カーソル下のGameObject上の全てのコンポーネントのアイコンが表示されます。

また、シーンビューでは、Highlighterがカーソル下のGameObjectをハイライトします。コンポーネントのアイコンをクリックすると、そのコンポーネントがタブウィンドウで表示されます。

GameObjectに6個までのコンポーネントが含まれている場合は、"… “ボタンが表示され、コンポーネントの追加やGameObjectのブックマークへの追加が可能となる。

GameObject に 6 つ以上のコンポーネントが含まれる場合は、"+X “ボタンが表示される(X は残りのコンポーネント数)。このボタンをクリックすると、残りのコンポーネント、コンポーネントを追加するボタン、GameObjectをブックマークに追加するボタンが表示されます。

コンポーネントにC#スクリプト用のデフォルトのアイコンが表示される場合は、その代わりにコンポーネント名がPhotoshop形式(4文字まで)で表示されます。例えば、Online Mapsというコンポーネントには「Om」と表示されます。

コンポーネントに同じ接頭辞がある場合、設定で削除する接頭辞のリストを指定することができます。例えば、Online MapsとOnline Maps Tile Set Controlというスクリプトがあり、Online Mapsという接頭辞を指定すると、1つ目のコンポーネントには「Om」が、2つ目のコンポーネントには「Tsc」が表示されます。

Display errors and exceptions

uContext Proで使用できます。

  • コンポーネントのコンソールでエラーや例外が発生すると、階層ウィンドウの対応する行にエラーアイコンが表示されます。
  • 編集モードでアイコンにカーソルを合わせると、エラーテキストが表示されます。
  • アイコンをクリックすると、エラーや例外が発生した行のスクリプトが開かれます。

Waila (What Am I Looking At)

シーンビューでCTRL(OSX:COMMAND)を押しながら操作すると、カーソル下のGameObjectがハイライトされ、その名前が表示されます。

カーソル下にTerrainがある場合、WAILAはカーソル下のTerrain上のポイントのシーン内での位置を追加表示します。

Pro: シーンビューでCTRL + SHIFT(OSX: COMMAND + SHIFT)を押し続けると、カーソル下のすべてのGameObjectの名前とヒエラルキー内のパスが表示されます。

重要:デフォルトでは、シーンビューで CTRL + クリック(OSX: COMMAND + クリック)すると、現在の選択範囲に GameObject が追加/削除されます。
Wailaはこの動作を上書きし、Scene ViewでのCTRL + Click (OSX: COMMAND + Click)は、Wailaが表示しているGameObjectのみを選択します。
現在の選択範囲にGameObjectを追加するには、SHIFT + Clickを使います。

Smart Selection

uContext Proで使用できます。

シーンビューでCTRL + SHIFT + SPACE(OSX:COMMAND + SHIFT + SPACE)を押すと、スマートセレクションが表示されます。

  • カーソルの下にあるすべてのGameObjectのヒエラルキー内のフルパスが表示されます。
  • アイテムの上にカーソルを置くと、シーンとヒエラルキーの中でハイライト表示されます。
  • アイテムをクリックすると、そのアイテムが選択されます。
  • 親要素をクリックすると、その親要素が選択されます。CTRLキーを押しながらアイテムをクリックすると、現在の選択範囲にGameObjectが追加されます。

Smart Search

Smart Searchは、シーン内のGameObjectやコンポーネント、プロジェクト内のアセット、Windowメニュー内のアイテムの検索を組み合わせたものです。

  • CTRL + F(OSX: COMMAND + F)を押すと、カーソルの下に検索ウィンドウが表示されます。重要:この機能は、内蔵の CTRL + F の組み合わせよりも優先されます。
  • ヒエラルキー別やプロジェクト別など、あらゆる場所での検索を切り替えるには、検索フィールドの上にあるボタンかTABキーを使います。
  • 2文字以上を入力すると、最も関連性の高い項目を最大20件まで表示します。
  • 大文字と小文字は区別されません。
  • 追加の検索オプションです。

ファジー検索に対応しています。詳細は「ファジー検索」の項を参照してください。
オブジェクトの種類で検索します。オブジェクトの種類で検索するには、「:」とオブジェクトの種類(全体または一部)を入力します。例えば、「wa:te」と入力すると、プロジェクト内の「08. 例えば “wa:te “と入力すると、プロジェクト内の “08.Waila “テクスチャーが、"DL:go “と入力すると、シーン内の “Directional Light “GameObjectが検索されます。
すべてのオブジェクトを検索する場合は、接頭辞「@」でシーンを、接頭辞「#」でプロジェクトを検索することができます。

各アイテムには、コンポーネントのアイコンと、ヒエラルキーやプロジェクト内のフルパスが表示されます。パスが65文字より長い場合は、先頭から切り捨てられます。シーン内のコンポーネントについては、コンポーネントの種類も表示されます。

  • アイテムの上にカーソルを置くと、ヒエラルキーやプロジェクト内の完全な(切り捨てられていない)パスが表示されます。
  • 項目の上で ENTER を押すかダブルクリックすると、シーンまたはプロジェクト内のオブジェクトが選択されます。
  • 項目を右クリックすると、カーソルのある項目のコンテキストメニューが表示されます。
  • 選択された項目がシーン内のGameObjectである場合 – GameObjectが選択され、新しいインスペクタが別のウィンドウで開きます。
  • 選択された要素がシーン内のコンポーネントの場合、コンポーネントが別のウィンドウで開きます。
  • 選択されたアイテムがプロジェクト内のアセットである場合 – アセットと関連アプリケーションが開きます。
  • SHIFT + ENTERを押すと、GameObjectが選択され、シーンビューがこのオブジェクトにフレームインします。

MonoScriptが検索で選択されている場合、CTRL + SHIFT + ENTERを押すと、選択されているGameObjectに追加されます。

検索したアイテムをシーンや他のウィンドウにドラッグ&ドロップすることができます。

Recent Scenes

uContextは、閉じたシーンの履歴を保存し、以前に閉じたシーンに素早く戻ることができます。

メニューの「File/ Open Recent Scene」を選択するか、CTRL + SHIFT + O (OSX: COMMAND + SHIFT + O)で、過去に閉じたシーンを含むウィンドウが開きます。

Toolbar

再生ボタンの左右のアクションを表示します。

Restore View
選択したGameObjectのView Stateが保存されている場合に表示されます。

クリックするとビューが復元されます。

Windows

現在開いているウィンドウ、最近閉じたウィンドウ、お気に入りのウィンドウを表示します。

現在開いているウィンドウ
項目をクリックすると

  • アクティブウィンドウが最大化されていないときは、そのウィンドウにフォーカスを合わせます。
  • アクティブウィンドウが最大化されていて、Scene または Game が選択されているときは、選択されているウィンドウに切り替えます。
  • アクティブウィンドウが最大化されていて、「シーン」または「ゲーム」が選択されていない場合:そのウィンドウをタブとして開きます。

最近閉じたウィンドウ

  • 最近閉じたウィンドウを最大20件まで保存します。
  • 項目をクリックすると、ウィンドウを閉じる前の状態に戻すことができます。
  • スクリプトをコンパイルしたり、プレイモードに入ると、最近閉じたウィンドウのリストはクリアされます。

お気に入りウィンドウ

  • お気に入りのウィンドウを保存しておくと、すぐに開くことができます。
  • そのウィンドウが最近閉じられた場合は、閉じる前の状態に戻ります。そうでない場合は、デフォルトの状態で開きます。
  • ウィンドウのリストを変更するには、「編集」をクリックします。

ウィンドウの追加、削除、並べ替え、名前の変更ができます。

新しいウィンドウを追加するには、「+」ボタンをクリックして、追加したいウィンドウをクリックします。

重要:サードパーティ製アセットのウィンドウの中には、開く際にコンテキストを必要とするものがあります。ここでは、ウィンドウがコンテキストなしで開くため、ウィンドウの操作が正しく行われないことがあります。メインメニューから開くことができないウィンドウを追加する場合は、この点に注意してください。

View Gallery

ビューギャラリーを開くには、CTRL + SHIFT + G (OSX: COMMAND + SHIFT + G)、または「Context menu / Views and Cameras / View States / Gallery」、または「window/ Infinity Code / uContext / ViewGallery」を使用します。

  • ビューギャラリーでは、すべてのカメラの画像と、すべてのビュー・ステートの画像が表示されます。
  • Pro: uContext Proで利用可能なカメラの画像を表示します。
  • View Stateは、シーンの表示状態の設定です。
  • 画像をクリックすると、表示状態やカメラの表示を元に戻すことができます。
  • View Stateを右クリックすると、カーソル下の項目のコンテキストメニューが表示されます。

画像の右上にあるチェックボックスを使って、クイックプレビューでのカメラまたは View State の使用を有効または無効にします。

View State In Scene View

uContext Proで使用できます。

Altキーを押しながらScene Viewを起動すると、シーン内にあるすべてのView Stateと、Scene ViewカメラからView Stateまでの距離が表示されます。

  • アイコンをクリックすると、素早く View State を復元できます。
  • 1つのGameObjectが選択されている状態で、CTRL + Slash (OSX: COMMAND + Slash)を押すと、uContextは現在の選択対象のView Stateを保存します。
  • 選択されたGameObjectのView Stateが保存されると、ツールバーのPlayボタンの左にアイコンが表示されます。
  • View Stateを復元するには、CTRL + SHIFT + Slash (OSX: COMMAND + SHIFT + Slash)、またはツールバーのアイコンを押してください。

Quick Preview

  • シーンビューで CTRL + SHIFT + Q (OSX: COMMAND + SHIFT + Q) を押し続けると、シーンビューのカメラとビューの状態から画像が表示されます。
  • いずれかのキーを離すと、画像は非表示になります。重要:イメージには UI 要素は含まれません。
  • ビューアイテムを切り替えるには、マウスホイールを使用します。
  • プロ:クイックプレビューがアクティブなときに F キーを押すと、表示されているカメラまたは View State からの表示が設定されます。
  • ビューギャラリーを使って、クイックプレビューで使用するカメラやビューステートを選択できます。

Distance Tool

  • Transforms、ポイント、カーソル間の距離を計算することができます。
  • Pro: uContext Proでは、カーソルやシーン内のピックポイントまでの距離を計算することができます。
  • Distance Toolを開くには、"Window / Infinity Code / uContext / Distance Tool “を選択します。
  • 距離を計算したいトランスフォームやポイントを追加するか、距離を計算したいオブジェクトの上にカーソルを置きます。
  • プロ。シーン内のポイントを選択するには、Pick を押し、シーン内のオブジェクトの上にカーソルを置いて Enter を押します。
  • ヒント:GameObjectやコンポーネントをこのウィンドウにドラッグすると、素早くリストに追加することができます。
  • 距離ツールの各オブジェクトの下には、前のオブジェクトまでの距離が表示され、ウィンドウの下部には合計距離が表示されます。
  • オブジェクト間の距離は、シーンビューでも表示されます。
  • 重要:カーソルの下にあるオブジェクトまでの距離を計算する際には、オブジェクトの位置ではなく、オブジェクトのコライダ上の点までの距離が使用されます。
  • ウィンドウの右下にあるボタンを使って不要な軸を無効にすることで、距離の計算を必要な軸に制限することができます。

Duplicate Tool

選択したオブジェクトの複製で、ラインやエリアを素早く埋めることができます。

  • Duplicate Toolを選択し、選択したGameObjectsを任意の方向に移動させると、オブジェクトが複製されます。
  • Duplicate Toolを使うと、複製されたオブジェクトがどのように見えるかのプレビューと、軸に沿った複製の数が表示されます。
  • 必要な数の複製を作成したら、マウスの左ボタンを離すだけで複製が作成され、ESCキーを押すと複製の作成がキャンセルされます。
  • グリッドへのスナップを有効にすると、複製は自動的にグリッドに配置されます。
  • グリッドのサイズが選択範囲のサイズより大きい場合、オブジェクト間にインデントが発生します。

Selection Bounds

Caps Lockを押すと、選択したGameObjectのレンダラーの境界とサイズが表示されます。

Frame Selected Bounds

デフォルトでは、Unity EditorでFを押すとFrame Selectionになります。
しかし、このツールは、Tool Handle PositionがPivotの場合や、GameObjectにParticleSystemRendererやTrailRendererが含まれている場合など、常に安定して予測可能に動作するとは限りません。
uContextには、このツールの代替モードが追加され、より安定して予測可能になります。
SHIFT + Fを押すと、バウンドに基づいて選択をフレーム化します。

Jump To Point

SHIFT + マウスの中ボタンを押すと、カーソル下のポイントに素早くジャンプします。シーンビューでは、カメラはカーソル下のポイントに配置されますが、人物の目の高さは変わりません。

プロ 代替モードを使用するには、CTRL + SHIFT + マウスの中ボタン(OSX では COMMAND + SHIFT + マウスの中ボタン)を押します。シーンビューでは、カメラはカーソルの下の点、高さ20メートルの位置に配置されます。

Tool Values

ハンドラの上で CTRL(OSX: COMMAND)を押しながら、またはマウスの左ボタンをクリックすると、選択されたツールの値をハンドラの近くに表示します。

Transform Editor Window

値をクリックすると、その値を変更できるウィンドウが開きます。

現在の選択項目に利用可能な Transform Editor Tools がある場合は、ウィンドウの下部に表示されます。

アライメント&ディストリビュート

uContext Proで使用可能。

2つ以上のGameObjectが選択されている場合に表示されます。

Align – 選択されたGameObjectを軸に沿って整列させます。GameObjectにレンダラーがある場合は、レンダラーの境界に合わせます。それ以外の場合は、ローカルのゼロポジションを使って整列する。

Distribute – 選択されたGameObjectを軸に沿って均等に配置する。GameObjectがレンダラーを持っている場合は、境界のサイズが使用される。それ以外の場合は、GameObjectのサイズは0とみなされる。

Bounds

uContext Proで利用可能です。

選択したGameObjectのレンダラーの境界とサイズを表示します。

Drop To Floor

SHIFT + ENDを押すと、選択したGameObjectを床に落とすことができます。

選択された GameObject にはレンダラーがあり、選択された下の GameObject にはコライダがあることが必要です。

選択されたGameObjectは、レンダラーの境界線の底面の角と中心から5本の光線を打ち落とす。レンダラの底面は、衝突したすべての光線の最高点に合わせます。

すべての光線が衝突しなかった場合は、光線がy = 0で衝突したかのようにオブジェクトが整列します。

Advanced

uContext Proで使用できます。

CTRL SHIFT + END (OSX: COMMAND + SHIFT + END) を押すと、[Advanced Drop To Floor] ウィンドウが開きます。

このウィンドウでは、オブジェクトをドロップする際のルールを設定することができます。

また、このモードでは、選択したGameObjectにレンダラーがない場合があります。

Group GameObjects

2 つ以上の GameObject を選択し、CTRL + G (OSX: COMMAND + G) を押して、新しい親 GameObject の名前を入力します。

指定した名前の新しいGameObjectが作成され、共通の親GameObject(存在する場合)、またはシーンのルートに配置される。

選択されたゲームオブジェクトは、新しい親ゲームオブジェクトの子として、シーン内の位置を保存しながら移動します。

SHIFTを押しながら、Groupingオブジェクトにタグを付ける。
このタグが付いたオブジェクトには、ヒエラルキー内にアイコンが表示され、GameObjectのコンテキストメニューからグループ内のオブジェクトを素早く移動させることができます。

Moving objects to / from a group

コンテキストメニューやオブジェクトツールバー、コンポーネントウィンドウなどのuContextツールで、GameObjectの名前を右クリックすると、GameObject用のコンテキストメニューが表示されます。
Groupタグを付けたオブジェクトがある場合は、Groupsセクションですべてのグループを確認でき、選択したGameObjectを素早くグループに移動させることができます。

ゲームオブジェクトのグループ解除
1 つ以上の GameObjects を選択し、CTRL + ALT + G (OSX: COMMAND + ALT + G) を押します。

子の GameObject がすべて 1 ヒエラルキー上に移動し、選択した GameObject は削除されます。

Ungroup GameObjects

1 つ以上の GameObjects を選択し、CTRL + ALT + G(OSX: COMMAND + ALT + G)を押します。

子のGameObjectがすべて1つ上の階層に移動し、選択したGameObjectが削除されます。

Rename by Shortcut

uContext Proで使用可能です。

複数のGameObjectを選択した状態でF2を押すと、Mass Renameウィンドウが表示されます。

マスリネームはトークンをサポートしています。

Mass Rename

uContext Proで使用可能です。

  • 複数のGameObjectを選択した状態でF2を押すと、Mass Renameウィンドウが表示されます。
  • マスリネームはトークンをサポートしています。
  • {C} – はステップ1のカウンターです。1からNまでの数字に置き換えられます(Nは選択されたGameObjectの数)
  • {S} – シーンまたは親ゲームオブジェクト内のオブジェクトの兄弟姉妹のインデックス。
  • {X:Y} – 部分文字列で、Xは部分文字列の先頭の文字番号(0から始まる)、Yは文字数です。Xと/またはYは省略可能です。
  • Xが省略された場合、0が使用されます。
  • Xが負の値の場合、部分文字列は、行末から|X|文字目から始まります。
  • Yが省略された場合、残りの文字数が使用されます(長さは|X|を差し引きます)。
  • Yが負の値の場合、残りの文字数は最後の文字から|Y|を引いたものが使われます。

Cube 01 “と “Sphere 02 “があり、名前の前の数字を移動させたい場合、以下の表現を使用します。{-2:} {:-3}.

この式の意味は、「行末から2文字+スペース(括弧の間)+最後の3文字を除くすべての文字」です。

ショートカットで回転させる

uContext Proで使用可能です。

選択したGameObjectを軸に沿って素早く90度回転させることができます。
Scene Viewにカーソルがある状態で、CTRL + SHIFT + KEY(OSX:Command + SHIFT + KEY)を押すと、オブジェクトが回転します。

  • LEFT / RIGHT ARROWS – 選択したオブジェクトを Y 軸に沿って回転させます。
  • LEFT / RIGHT ARROWS – 選択されたオブジェクトをY軸に沿って回転します。
  • PAGE UP / PAGE DOWN – 選択されたオブジェクトをシーンビューカメラに平行な軸に沿って回転させます(左に傾ける/右に傾ける)

シーンビューとゲームビューの切り替え

  • 現在のアクティブウィンドウがScene ViewでもGame Viewでもない場合は、新しいアクティブウィンドウはScene Viewになります。
  • CTRL + SHIFT + TAB(OSX:COMMAND + SHIFT + TAB)を押すと、シーンビューとゲームビューのウィンドウが切り替わります。
  • 現在のアクティブなウィンドウが最大化されている場合は、新しいアクティブなウィンドウも最大化されます。
  • シーンビューが最大化された状態でシーンを開始すると、自動的にゲームビューが最大化された状態に切り替わります。

Selection History

uContextは、シーンやプロジェクト内でのオブジェクト選択の履歴を保存します。

  • CTRL + SHIFT + Comma (OSX: COMMAND + SHIFT + Comma) を押すと、前の選択を復元できます。
  • uContext には最大 20 個の履歴エントリが保存されます。
  • 選択項目を1回以上復元した場合は、CTRL + SHIFT + ピリオド(OSX: COMMAND + SHIFT + ピリオド)を押すと、次の選択項目に進みます。
  • さらに、コンテキストメニューを使って選択エントリを切り替えることもできます。
  • コンテキストメニューを開き、「選択履歴アクション」を選択して、必要な選択エントリを選択します。
  • 重要:シーンを開始したり、スクリプトを再コンパイルしたりすると、選択履歴はリセットされます。

地形エディタのブラシのサイズ変更

地形が選択されている場合、CTRL + マウスホイール(OSX: COMMAND + マウスホイール)でブラシサイズを変更できます。

CTRL + SHIFT + マウスホイール(OSX:COMMAND + SHIFT + マウスホイール)を使用すると、ブラシのサイズが10倍速く変更されます。

ショートカットによる高速拡大/縮小

Unityでは、シーンの拡大・縮小にはUPキーとDOWNキーを使用しています。しかし、問題はそのステップが小さすぎることです。uContextは、これらの動作をより速く実行する機能を追加しました。

CTRL + MINUS / EQUALS (OSX: COMMAND + MINUS / EQUALS) – ズームイン/アウトを30倍速く実行します。CTRL + SHIFT + MINUS / EQUALS (OSX: COMMAND + SHIFT + MINUS / EQUALS) – ズームイン/アウトが150倍速くなります。

動作の改善

ショートカットによるコンポーネントの追加
デフォルトでは、CTRL + SHIFT + A(OSX: COMMAND + SHIFT + A)を押すと、インスペクタの「コンポーネントを追加」ボタンの隣に「コンポーネントを追加」ウィンドウが表示されます。これは、インスペクタが現在表示されていない場合(ウィンドウが最大化されている場合など)には機能しません。

uContextは、この動作を上書きします。

CTRL + SHIFT + A (OSX: COMMAND + SHIFT + A) を押すと、インスペクタが現在表示されているかどうかにかかわらず、「コンポーネントの追加」ウィンドウがマウスカーソルの下に表示されます。

プロジェクトからキャンバスへのドラッグ&ドロップ

テクスチャのドラッグ&ドロップ


デフォルトの動作はテクスチャをキャンバスにドラッグしても無視されます。

新しい動作。
テクスチャをRaw Imageにドラッグすると、そのテクスチャが置き換えられます。
テクスチャがTexture Type – Spriteを持っている場合、Imageにドラッグするとスプライトが置き換えられます。
Rect TransformにTextureをドラッグすると、カーソルの下に新しいGameObjectが作成され、Raw Imageコンポーネントが追加され、Textureが設定されます。
CTRLを押すと、強制オブジェクト作成モードが有効になります。

スプライトのドラッグ&ドロップ

スプライトをキャンバスにドラッグすると、Sprite Rendererが作成されるのが、デフォルトの動作です。

新しい動作
スプライトをイメージにドラッグすると、スプライトが置き換えられます。
スプライトをRect Transformにドラッグすると、カーソルの下に新しいGameObjectが作成され、Imageコンポーネントが追加され、スプライトが設定されます。CTRLを押すと、強制的にオブジェクトを作成するモードが有効になります。

デフォルトの動作
Rect Transformを含むPrefabをドラッグ&ドロップする。
Rect Transformを含むPrefabをキャンバスにドラッグすると、シーンのルートにPrefabのインスタンスが作成されます。

新しい動作
Rect Transformを含むPrefabをキャンバスにドラッグすると、カーソルの下のGameObjectにそのPrefabのインスタンスが作成される。

アクティブウィンドウの最大化

既定の動作
SHIFT + Space を押すと、ほとんどのウィンドウが最大化されます。
しかし、このキーボードショートカットはプレイモードのGame Viewには影響しません。

新しい動作
SHIFT + Spaceを押すと、Game Viewが最大化されます。
ゲームでこのキーの組み合わせを使用する場合は、uContextの設定でこの改善を無効にしてください。
F11を押すと、あらゆるウィンドウが最大化されます。
プロジェクトにFullscreen Editor assetがある場合、F11による最大化は自動的に無効になります。

Temporary objects

一時的なオブジェクトは、Temporary Containerの子供であるすべてのオブジェクトです。

Temporary Containerとすべての子オブジェクトは、シーンの開始時に自動的に破壊されます。

一時的なオブジェクトにはEditorOnlyタグが付いており、ビルドには含まれません。

一時的なコンテナを作成するには、"Window / Infinity Code / uContext / Temporary Object / Create Container “を選択します。

一時的なオブジェクトをすべて削除するには、"Window / Infinity Code / uContext / Temporary Object / Destroy Container “を選択します。

Editor Icon Browser

Unity Editorの内蔵テクスチャを表示します。

ウィンドウ / Infinity Code / uContext / Editor Icon Browser」を選択すると、ウィンドウが表示されます。

行をクリックすると、テクスチャIDがコピーされます。

Settings

設定では、必要のない機能を無効にしたり、キーボードショートカットを再定義したりすることができます。

ウィンドウ / Infinity Code / uContext / 設定」を選択して、設定を開きます。

重要:uContextの設定はすべてのプロジェクトで同じですが、お気に入りのWindowsやクイックアクセスバーの項目はプロジェクトごとに異なります。

Shortcuts

uContextは、Unity Editorに多数のショートカットを追加します。

  • 「window/ Infinity Code / uContext / Shortcuts」を選択します。
  • このウィンドウには、uContextによって追加されたすべてのショートカットが表示されます。
  • アクションやコンテキストでアイテムをフィルタリングすることができます。

重要:このウィンドウには、有効な機能の設定で指定された現在のショートカットが表示されます。
機能が無効になっている場合、この機能のショートカットは表示されません。

アイコンはクロイさんからお借りしました。

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