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C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

実データのロード 実データとは命令コマンドがない以下の様なデータの事です。 #00111:01010101この時の音符は4分音符が1小節内に4つありました。つま ...

C#, 音楽ゲーム制作

BMSヘッダのロード ヘッダのデータを構造体にまとめます。 コマンド型説明#PLAYERintプレイヤー番号1か2#TITLEstringタイトル名#GENRE ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

前回BMSの仕様についてお話ししました。今回はその続きになります。 BMSデータの記録方法 BMSデータの1つ分のデータを扱う情報をまとめて以下の様に定義します ...

C#, DXライブラリ, シューティングゲーム制作

弾幕シューティングゲームミイナの大冒険完成 2ヶ月前から作り始めた弾幕シューティングゲームがついに完成しました!Twitterなどで応援してくださったみなさまあ ...

DXライブラリ, シューティングゲーム制作, プログラミング講座

昨日最後の弾幕を作り終わりました。そして、はっかりわかったことがあります。私はゲームが作りたいというより弾幕を作りたいのだ!!!!なのでこの回はすべてソースコー ...

C#, シューティングゲーム制作, プログラミング講座

弾幕だけではなくかっこいいレーザーを作ってみたいと思いますよね?そこで今回はレーザーの作り方を解説します。 レーザーに必要な情報 レーザーの軌道の計算 当たり判 ...

C#, プログラミング全般, プログラミング講座

BPMファイルの線画を元に弾幕を作る さて、今回は今までみたいに計算して弾幕を作るのではなく元々用意された線画から弾幕を作ってみます。以下の様な感じになります。 ...

C#, DXライブラリ, シューティングゲーム制作

究極の弾幕を作るという目標 去年から弾幕シューティングゲームの制作を始めて、講座は終わりその後ずっと数学を勉強しひたすら、 東方永夜抄における八雲紫のラストワー ...

ゲーム業界

1月23日、 ユニティ・テククノロジー・ジャパンの銀座で開催されたハイパーカジュアルゲームナイトが行われたので参加してきました。 ハイパーカジュアルゲームとは ...

C#, DXライブラリ, シューティングゲーム制作

今回の弾幕は、東方紅魔郷 お馴染みのチルノのスペルカードの凍符「パーフェクトフリーズ」です。 それとボスの移動と弾幕の制御部分を切り分けました。 ボスの弾幕生成 ...