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UnityとPhoton Pun2で作るオンラインアクションゲーム制作その9 チャットの頭上表示

2020年7月7日

前回ではチャットの導入を行いました。

しかし現在のチャットのログはUI上にしか表示されず、特に人が増えていった場合、どのプレイヤーがどの発言をしているかがゲーム画面上ではとてもわかりにくい状態となっています。

そのため今回はそのチャットを発言したキャラクターの頭上に一定時間表示するようにします。

チャットの頭上表示

チャットの頭上表示をするためには自分がChatのUIに入力した文字列を自分のキャラクターの頭上に表示しなければなりません。

つまりチャットの頭上表示にはChatManager→PlayerPrefab→PlayerUIという3つのオブジェクトを文字列データが流れるように変更を加える必要があります。

では以下の手順で変更を加えていきましょう。

  1. CInRoomChat.csに以下のようにコードを追加
  2. プレイヤーPrefabにアタッチしているCPlayerManager.csを以下のように一部コードを変更
  3. PlayerUIPrefabにアタッチしているCPlayerUIScript.csを以下のように一部コードを変更
  4. キャラクターのHPや名前を表示しているPlayerUIのPrefabにチャット用Textオブジェクトを追加し、設定

CInRoomChat.csの変更後ソースコード

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
[RequireComponent(typeof(PhotonView))]
public class CInRoomChat : MonoBehaviourPunCallbacks
{
#region 変数宣言
//範囲チャット実装のためのオブジェクト、変数定義
GameObject[] players; //全てのプレイヤーキャラ取得用
GameObject sender; //送信キャラ取得用
//GameObject myPlayer; //自分のキャラ取得用
GUIStyle ChatStyle = new GUIStyle(); //範囲チャットStyle
GUIStyleState ChatStyleState = new GUIStyleState();
GUIStyle AllChatStyle = new GUIStyle(); //全体チャットStyle
GUIStyleState AllChatStyleState = new GUIStyleState();
public Rect GuiRect = new Rect(0, 0, 300, 200); //チャットUIの大きさ設定用
public bool IsVisible = true; //チャットUI表示非表示フラグ
public bool AlignBottom = true;
public List<string> messages = new List<string>(); //チャットログ格納用List
public List<int> chatKind = new List<int>(); //チャットログの種類格納用(範囲チャor全チャ)
public string inputLine = "";//入力文章格納用String
private Vector2 scrollPos = Vector2.zero; //スクロールバー位置
GameObject myPlayer; //自分のキャラ取得用
CPlayerManager PlayerManager; //自分のキャラのPlayerManager取得用
int myID = -1;
int YourID = -1;
string PlayerName = string.Empty;
string YourName = "NoName";
GUIStyle IndividualChatStyle = new GUIStyle(); //個別チャットStyle
GUIStyleState IndividualChatStyleState = new GUIStyleState();
#endregion
public void Start()
{
if (!GetMyPlayer())
{
Debug.Log("GetMyPlayerが失敗しました");
}
//範囲チャットの場合
ChatStyleState.textColor = Color.blue;
//文字がUIからあふれた場合は折り返す設定
ChatStyle.normal = ChatStyleState;
ChatStyle.wordWrap = true;
//全体チャットの場合
AllChatStyleState.textColor = Color.white;
//文字がUIからあふれた場合は折り返す設定
AllChatStyle.normal = AllChatStyleState;
AllChatStyle.wordWrap = true;
//個別チャットの場合
IndividualChatStyleState.textColor = Color.green;
//文字がUIからあふれた場合は折り返す設定
IndividualChatStyle.normal = IndividualChatStyleState;
IndividualChatStyle.wordWrap = true;
}
public void Update()
{
//ChatUIの位置を調整
this.GuiRect.y = Screen.height - this.GuiRect.height;
//ChatUIの大きさ調整
GuiRect.width = Screen.width / 3;
GuiRect.height = Screen.height / 3;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
{
if ("Player" == hit.collider.gameObject.tag)
{
int your_id = hit.collider.gameObject.GetComponent<PhotonView>().Owner.ActorNumber;
// 自分でなければYourIDを入れる
if (your_id != myID)
{
YourID = your_id;
YourName = hit.collider.gameObject.GetComponent<PhotonView>().Owner.NickName;
//YourName = hit.collider.gameObject.GetComponent<CStatusC>().name;
}
}
}
}
}
public void OnGUI()
{
if (!this.IsVisible || !PhotonNetwork.InRoom) //表示フラグがOFFまたはphotonにつながっていないとき
{
//UI非表示
return;
}
//ChatUIの作成開始
//チャットUI生成 Begin&EndAreaでチャットUIの位置と大きさを設定 
GUILayout.Window(0, GuiRect, ChatUIWindow, ""); //チャットUIウインドウを作成
//Enterを押すと
if (Event.current.type == EventType.KeyDown && (Event.current.keyCode == KeyCode.KeypadEnter || Event.current.keyCode == KeyCode.Return))
{
//チャット入力待ち状態にする
GUI.FocusControl("ChatInput");
}
}
int ChatType = 0; // 0 全体チャット、1 範囲チャット
// チャットUI生成
void ChatUIWindow(int windowID)
{
//FocusがチャットUIに乗ってるときにEnterを押すとチャット発言が実行される
if (Event.current.type == EventType.KeyDown && (Event.current.keyCode == KeyCode.KeypadEnter || Event.current.keyCode == KeyCode.Return))
{
if (!string.IsNullOrEmpty(this.inputLine)) //チャット入力欄がNullやEmptyでない場合
{
//チャット送信関数実行
SendChat();
return;
}
}
//垂直のコントロールグループ開始
GUILayout.BeginVertical();
//スクロールビュー開始位置
scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos);
//チャットログ表示用フレキシブルスペース生成
GUILayout.FlexibleSpace();
//フレキシブルスペースにチャットログを表示
//for (int i = 0; i <= messages.Count - 1; i++) 下から新しいログを表示したいならこちら
for (int i = messages.Count - 1; i >= 0; i--)
{
switch (chatKind[i])
{
case 0://全チャットであれば
GUILayout.Label(messages[i], AllChatStyle);
break;
case 1://範囲チャットであれば
GUILayout.Label(messages[i], ChatStyle);
break;
case 2://個別チャットであれば
GUILayout.Label(messages[i], IndividualChatStyle);
break;
}
}
//スクロールビュー終了
GUILayout.EndScrollView();
//水平のコントロールグループ開始
GUILayout.BeginHorizontal();
//入力テキストフィールド生成、Focusが乗った状態をChatInputと命名
GUI.SetNextControlName("ChatInput");
inputLine = GUILayout.TextField(inputLine, 200);
string ButtounName = string.Empty;
switch (ChatType)
{
case 0:
ButtounName = "all";
break;
case 1:
ButtounName = "party";
break;
case 2:
ButtounName = YourName;// YourID.ToString();
break;
}
//「Send」ボタンを生成かつ押したときにはチャット送信
if (GUILayout.Button(ButtounName, GUILayout.ExpandWidth(false)))
{
if (!string.IsNullOrEmpty(inputLine))
{
//チャット送信関数実行
SendChat();
}
}
//チャットの種類を切り替える
if (GUILayout.Button("Change", GUILayout.ExpandWidth(false)))
{
ChatType = (ChatType + 1) % 3;
}
//水平のコントロールグループ終了
GUILayout.EndHorizontal();
//垂直のコントロールグループ終了
GUILayout.EndVertical();
}
// GetMyPlayer 自キャラのオブジェクトをmyPlayerに登録
bool GetMyPlayer()
{
//自キャラのID取得
int player_id = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber;
//全てのプレイヤーオブジェクトを取得
players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
//全てのプレイヤーオブジェクトから自キャラをIDで検索し、取り出す
foreach (GameObject player in players)
{
int playerLoopId = player.GetComponent<PhotonView>().Owner.ActorNumber;
if (playerLoopId == player_id)
{
//自プレイヤーオブジェクトを取得
myPlayer = player;
PlayerManager = myPlayer.GetComponent<CPlayerManager>();
myID = playerLoopId;
PlayerName = player.GetComponent<PhotonView>().Owner.NickName;
return true;
}
}
return false;
}
// チャット送信関数
void SendChat()
{
//全体チャットに変更
if (inputLine == "/s")
{
ChatType = 0;
inputLine = "";
return;
}
//パーティーチャットに変更
else if (inputLine == "/p")
{
ChatType = 1;
inputLine = "";
return;
}//ささやきチャットに変更
else if (inputLine == "/w")
{
ChatType = 2;
}
//個別チャットで相手が指定されてなかったら
if (ChatType == 2 && YourID == -1)
{
Debug.Log("YourIDが-1です");
return;
}
// 念のためどれかnullだったら再度GetMyPlayerを呼ぶ
if (myPlayer == null || PlayerManager == null || myID == -1 || PlayerName == string.Empty)
{
if (!GetMyPlayer())
{
Debug.Log("GetMyPlayerが失敗しました");
}
}
//chatRPC
photonView.RPC("Chat", RpcTarget.All,
myID,
YourID,
PlayerName,
myPlayer.transform.position,
inputLine,
ChatType);
if (PlayerManager)
{
PlayerManager.setChat(YourID, myPlayer.transform.position,
inputLine, ChatType);
}
//送信後、入力欄を空にし、スクロール最下位置に移動
inputLine = "";
//scrollPos.y = Mathf.Infinity;
}
// ChatRPC RPC呼出側:送信者 RPC受信側:受信者
[PunRPC]
public void Chat(
int my_id,
int your_id,
string sender_name,
Vector3 senderposition,
string newLine, int chat_type, PhotonMessageInfo mi)
{
if (messages.Count >= 100) //チャットログが多くなって来たらログを削除してから受信
{
messages.Clear(); //全てのチャットログを削除
chatKind.Clear(); //全てのチャットの種類情報削除
}
switch (chat_type)
{
case 0://全チャとして受信
//chat受信
ReceiveChat(sender_name, newLine, chat_type, mi);
break;
case 1://範囲チャとして受信
//myPlayerとsenderの距離から受信するか判断
if (Vector3.Distance(myPlayer.transform.position, senderposition) < 10)
{
//chat受信
ReceiveChat(sender_name, newLine, chat_type, mi);
}
break;
case 2:
// 個別チャット
if (my_id == mi.Sender.ActorNumber || my_id == your_id)
{
ReceiveChat(sender_name, newLine, chat_type, mi);
}
break;
}
//受信したときはスクロール最下位置
//scrollPos.y = Mathf.Infinity;
}
// チャット受信関数
void ReceiveChat(string sender_name, string _newLine, int chat_type, PhotonMessageInfo _mi)
{
//送信者の名前用変数
//string senderName = "anonymous";
//if (_mi.sender != null)
//{
// //送信者の名前があれば
// if (!string.IsNullOrEmpty(_mi.sender.NickName))
// {
// senderName = _mi.sender.NickName;
// }
// else
// {
// senderName = "player " + _mi.sender.ID;
// }
//}
//受信したチャットをログに追加
this.messages.Add(sender_name + ": " + _newLine);
this.chatKind.Add(chat_type);
return;
}
public void AddLine(string newLine)
{
this.messages.Add(newLine);
}
}

CPlayerManager.csの変更後ソースコード

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
using System;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
// 頭上のチャットを管理するマネージャー
public class CPlayerManager : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
//頭上のUIのPrefab
public GameObject PlayerUiPrefab;
//現在のHP
public int HP = 100;
private PhotonView myPV;
//Localのプレイヤーを設定
public static GameObject LocalPlayerInstance;
//チャット同期用変数
public string ChatText;
public Color TextColor;
private bool isRunning;
//頭上UIオブジェクト
private GameObject _uiGo;
public string PlayerName;
float StartTime = 0.0f;
// この距離より遠いPlyerUIは表示しない
public float UIActiveDistance = 15.0f;
#region プレイヤー初期設定
void Awake()
{
myPV = gameObject.GetComponent<PhotonView>();
if (myPV.IsMine)
{
CPlayerManager.LocalPlayerInstance = this.gameObject;
}
}
#endregion
#region 頭上UIの生成
void Start()
{
PlayerUiPrefab.GetComponent<CPlayerUIScript>().SetTarget(this);
}
#endregion
void Update()
{
if (!myPV.IsMine) //このオブジェクトがLocalでなければ実行しない
{
return;
}
//LocalVariablesを参照し、現在のHPを更新
HP = CLocalVariables.currentHP;
if (isRunning)
{
float f = Time.realtimeSinceStartup - StartTime;
if (3 < f)
{
// チャットを消去する
myPV.RPC("DeleteChat", RpcTarget.All);
}
}
}
[PunRPC]
public void DeleteChat(PhotonMessageInfo mi)
{
isRunning = false;
ChatText = string.Empty;
}
// ChatRPC RPC呼出側:送信者 RPC受信側:受信者
[PunRPC]
public void Chat(int your_id,
Vector3 senderposition,
string newLine, int chat_type, PhotonMessageInfo mi)
{
switch (chat_type)
{
case 0://全チャとして受信
ReceiveChat(newLine, chat_type, mi);
break;
case 1://範囲チャとして受信
//myPlayerとsenderの距離から受信するか判断
if (Vector3.Distance(gameObject.transform.position, senderposition) < 10)
{
ReceiveChat(newLine, chat_type, mi);
}
break;
case 2:// 個別チャット
//if (PhotonNetwork.player.ID == mi.sender.ID || PhotonNetwork.player.ID == your_id)
// 個別チャット
if (PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber == mi.Sender.ActorNumber || PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber == your_id) 
{
ReceiveChat(newLine, chat_type, mi);
}
break;
}
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label(PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber.ToString());
}
void ReceiveChat(string _newLine, int chat_type, PhotonMessageInfo _mi)
{
switch (chat_type)
{
case 0://全チャとして受信
TextColor = Color.white;
break;
case 1://範囲チャとして受信
TextColor = Color.blue;
break;
case 2:// 個別チャット
TextColor = Color.green;
break;
}
ChatText = _newLine;
StartTime = Time.realtimeSinceStartup;
isRunning = true;
}
// 頭上Chatの表示
public void setChat(int your_id, Vector3 senderposition, string inputLine, int chat_type)
{
//chatRPC
myPV.RPC("Chat", RpcTarget.All, your_id,
senderposition,
inputLine, chat_type);
}
#region OnPhotonSerializeView同期
//プレイヤーのHP,チャットを同期
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
stream.SendNext(this.HP);
}
else
{
this.HP = (int)stream.ReceiveNext();
}
}
#endregion
}

CPlayerUIScriptの変更後ソースコード

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class CPlayerUIScript : MonoBehaviour
{
#region Public Properties
//プレイヤー名前設定用Text
public Text PlayerNameText;
//プレイヤーのHP用Slider
public Slider PlayerHPSlider;
//プレイヤーのチャット用Text
public Text ChatText;
#endregion
#region Private Properties
//追従するキャラのPlayerManager情報
public CPlayerManager _target;
Vector3 _targetPosition;
#endregion
#region MonoBehaviour Messages
void Update()
{
// 現在のHPをSliderに適用
if (PlayerHPSlider != null)
{
PlayerHPSlider.value = _target.HP;
}
// 頭上チャットを表示
if (ChatText != null)
{
ChatText.text = _target.ChatText;
}
}
void LateUpdate()
{
// カメラと同じ向きに設定
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
#endregion
#region Public Methods
public void SetTarget(CPlayerManager target)
{
if (target == null)//targetがいなければエラーをConsoleに表示
{
Debug.LogError("<Color=Red><a>Missing</a></Color> PlayMakerManager target for PlayerUI.SetTarget.", this);
return;
}
//targetの情報をこのスクリプト内で使うのでコピー
_target = target;
if (PlayerNameText != null)
{
PlayerNameText.text = _target.photonView.Owner.NickName;
}
if (PlayerHPSlider != null)
{
PlayerHPSlider.value = _target.HP;
}
//頭上チャットText
if (ChatText != null)
{
ChatText.text = _target.ChatText;
}
}
#endregion
}

PlayerUIPrefabに頭上Chat表示用に子テキストオブジェクトとしてChatTextを追加

以下の画像のようにPlayerUIの子オブジェクトとしてテキストオブジェクトChatTextを生成します。そして、unitychanにPlayerのタグをつけておいてください。

生成したChatTextの設定は以下のInspectorビューのようにしてください。
頭上チャットの文字のサイズや色やフォントはここで決めることが出来るのでお好みで設定しましょう。今回は見やすいように白で縁取った黒太文字で表示しています。

最後に以下の画像のように生成したChatTextを親オブジェクトにアタッチされているPlayerUIScriptに設定します。

実行結果

ここまでのプロジェクトをダウンロードする