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UnityとPhoton Pun2で作るオンラインアクションゲーム制作その6 オンラインゲーム化

2020年4月1日

今回は今まで作ったものをオンラインゲーム化します!イメージは以下のようになります。

前回まではオフラインで動くゲームでしたが、今回からオンラインで動くように設定していきます。オンラインで動くように設定するためには以下の2点を設定する必要があります。

  • ゲームを管理するオブジェクトの作成
  • Playerオブジェクトの設定とプレハブ化

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ゲームを管理するオブジェクト

今回のゲームではプレイヤーがログインすると同時にプレイヤーキャラクターのオブジェクトを生成し動けるようにしなければなりません。

なので、プレイヤー接続時に操作するキャラクターを生成するオブジェクトを作成します。

仮にこのオブジェクトの名前をゲームを管理するのでCGameManagerと名づけます。

CGameManager.csのソースコード

GameManagerに以下のCGameManagerScriptをアタッチします

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class CGameManagerScript : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//誰かがログインする度に生成するプレイヤーPrefab
public GameObject playerPrefab; 
void Start()
{
if (!PhotonNetwork.IsConnected) //Phootnに接続されていなければ
{
SceneManager.LoadScene("Launcher"); //ログイン画面に戻る
return; 
}
//Photonに接続していれば自プレイヤーを生成
GameObject Player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity, 0);
}
void OnGUI()
{
//ログインの状態を画面上に出力
GUILayout.Label(PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString());
}
}

GameManagerScriptはScene battleが読み込まれた直後に処理が開始されます。
つまり、Scene battleが読み込まれた直後に自プレイヤーを作成します

Playerオブジェクトの設定とプレハブ化

Playerオブジェクトのオンライン化設定は以下の手順を行います。

  1. PhotonViewコンポーネントを追加します。
  2. PhotonTransformViewを追加します。
  3. PhotonAnimatorViewを追加します。
  4. CharacterControlScriptのUpdate関数までのコードを以下のように変更します。
  5. unitychanのinspectorビューを以下の画像のように設定します。

変更後のCCharacterControlScript.csのソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class CCharacterControlScript : MonoBehaviour 
{ 
//オンライン化に必要なコンポーネントを設定
public PhotonView myPV;
public PhotonTransformView myPTV;
private Camera mainCam;
//移動処理に必要なコンポーネントを設定
public Animator animator; //モーションをコントロールするためAnimatorを取得
public CharacterController controller; //キャラクター移動を管理するためCharacterControllerを取得
//移動速度等のパラメータ用変数(inspectorビューで設定)
public float speed; //キャラクターの移動速度
public float jumpSpeed; //キャラクターのジャンプ力
public float rotateSpeed; //キャラクターの方向転換速度
public float gravity; //キャラにかかる重力の大きさ
Vector3 targetDirection; //移動する方向のベクトル
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
// Start関数は変数を初期化するための関数
void Start () 
  {
if (myPV.IsMine) //自キャラであれば実行
{
//MainCameraのtargetにこのゲームオブジェクトを設定
mainCam = Camera.main; 
mainCam.GetComponent<CCameraScript>().target = this.gameObject.transform;
}
}
// Update関数は1フレームに1回実行される
void Update () 
{ 
if (!myPV.IsMine)
{
return;
}
moveControl(); //移動用関数
RotationControl(); //旋回用関数
//最終的な移動処理
//(これが無いとCharacterControllerに情報が送られないため、動けない)
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); 
}
void moveControl()
{
//★進行方向計算
//キーボード入力を取得
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //InputManagerの↑↓の入力 
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //InputManagerの←→の入力 
//カメラの正面方向ベクトルからY成分を除き、正規化してキャラが走る方向を取得
Vector3 forward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
Vector3 right = Camera.main.transform.right; //カメラの右方向を取得
//カメラの方向を考慮したキャラの進行方向を計算
targetDirection = h * right + v * forward;
//★地上にいる場合の処理
if (controller.isGrounded)
{
//移動のベクトルを計算
moveDirection = targetDirection * speed;
//Jumpボタンでジャンプ処理
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
else //空中操作の処理(重力加速度等)
{
float tempy = moveDirection.y;
//(↓の2文の処理があると空中でも入力方向に動けるようになる)
//moveDirection = Vector3.Scale(targetDirection, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
//moveDirection *= speed;
moveDirection.y = tempy - gravity * Time.deltaTime;
}
//★走行アニメーション管理
if (v > .1 || v < -.1 || h > .1 || h < -.1) //(移動入力があると)
{
animator.SetFloat("Speed", 1f); //キャラ走行のアニメーションON
}
else //(移動入力が無いと)
{
animator.SetFloat("Speed", 0f); //キャラ走行のアニメーションOFF
}
}
void RotationControl() //キャラクターが移動方向を変えるときの処理
{
Vector3 rotateDirection = moveDirection;
rotateDirection.y = 0;
//それなりに移動方向が変化する場合のみ移動方向を変える
if (rotateDirection.sqrMagnitude > 0.01)
{
//緩やかに移動方向を変える
float step = rotateSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 newDir = Vector3.Slerp(transform.forward, rotateDirection, step);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
}
}
}

とりあえずここまでで設定は完了です。次にプレハブ化をします。

プレハブ化(Prefab)

プレハブ化とはあるオブジェクトを再利用したいとき、そのデータをProjectビューに保存しておくことを言います。

今回のunitychanオブジェクトはプレイヤーがゲームに接続したときにGameManagerを通して生成したいのでプレハブ化をしておく必要があります。

プレハブ化の手順は以下の通りです。

  • HierarchyビューのunitychanオブジェクトをProjectビューのAsset/Resourcesフォルダ内にドラッグ&ドロップ(PlayerのプレハブはResourcesフォルダ内直下に置く必要があります)
  • Hierarchyビューのunitychanオブジェクトを削除(Delete)

これでunitychanのプレハブが完成しました。最後にこのプレハブをGameManagerのPlayerPrefabにドラッグ&ドロップでセットします。

実行結果

2つのウインドウを開き、それぞれでログインした結果です。2キャラが上手く同期できていることがわかります。