UnityとPhoton Pun2で作るオンラインアクションゲーム制作その4 プレイヤーキャラクターの設定
ユニティちゃんのインストール

正常にダウンロードとインポートが終わると、以下のようにAssetsフォルダ内にUnityChanフォルダが作成されます。

キャラクター設定
まずはインターネット上で動くキャラを作成する前に、オフライン上で動くキャラを作成します。手順は以下のようになります
- “Asset"フォルダ→"UnityChan"フォルダ→"Prefabs”フォルダ→unitychan.prefabというファイルがあるのでそれをHierarchyビューにドラッグ&ドロップ
- unitychanのプレハブについている"Idle Changer"スクリプトと”FaceUpdate”スクリプトと"AutoBlink"スクリプトを削除
- CharacterControlScriptを作成(↓にソースあり)
- CharacterControllerコンポーネントとCCharacterControlScriptを追加
- AnimatorのControllerを"UnityChanLocomotions"に変更
- CharacterControlScriptに必要な情報を入力
それでは以上の手順を行ったときの最終的なユニティちゃんのinspectorビューを見てみましょう。

今回キャラクターを動かすことに必要な新しい要素は以下の3つです
- InputManager
- CharacterControllerコンポーネント
- CharacterControlScript
InputManager
ゲームでのプレイヤーの入力を管理するためにUnityが標準装備しているツールがInputManagerです。簡単に言えば、キーコンフィグの設定ツールです。
Photonを使ったオンラインゲームではキーコンフィグの設定もクライアント側に任せることもできます。詳しくは別の記事で解説します
CharacterControllerコンポーネント
今回はCharacterControllerコンポーネントを用いて、プレイヤーキャラクターを操作します。
キャラクターコントローラーには以下の大きく2つの役割があります。
- キャラクターを動かす
- キャラクターのコライダー(Collider)となる
具体的に述べると「CCharacterControlScript内でユーザの入力を受け付けて計算を行い。CharacterControllerコンポーネントに動かす方向を渡して、ユニティちゃんを動かす」という感じです。
CCharacterControlScript.csのソースコード
今回ユニティちゃんを動かすには、長いスクリプトかもしれませんが、覚える必要はありません。どこの数値を変えると、どう変化するか色々試してみましょう。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CCharacterControlScript : MonoBehaviour
{
//移動処理に必要なコンポーネントを設定
public Animator animator; //モーションをコントロールするためAnimatorを取得
public CharacterController controller; //キャラクター移動を管理するためCharacterControllerを取得
//移動速度等のパラメータ用変数(inspectorビューで設定)
public float speed; //キャラクターの移動速度
public float jumpSpeed; //キャラクターのジャンプ力
public float rotateSpeed; //キャラクターの方向転換速度
public float gravity; //キャラにかかる重力の大きさ
Vector3 targetDirection; //移動する方向のベクトル
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
// Start関数は変数を初期化するための関数
void Start ()
{
}
// Update関数は1フレームに1回実行される
void Update ()
{
moveControl(); //移動用関数
RotationControl(); //旋回用関数
//最終的な移動処理
//(これが無いとCharacterControllerに情報が送られないため、動けない)
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
void moveControl()
{
//★進行方向計算
//キーボード入力を取得
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //InputManagerの↑↓の入力
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //InputManagerの←→の入力
//カメラの正面方向ベクトルからY成分を除き、正規化してキャラが走る方向を取得
Vector3 forward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
Vector3 right = Camera.main.transform.right; //カメラの右方向を取得
//カメラの方向を考慮したキャラの進行方向を計算
targetDirection = h * right + v * forward;
//★地上にいる場合の処理
if (controller.isGrounded)
{
//移動のベクトルを計算
moveDirection = targetDirection*speed;
//Jumpボタンでジャンプ処理
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
else //空中操作の処理(重力加速度等)
{
float tempy = moveDirection.y;
//(↓の2文の処理があると空中でも入力方向に動けるようになる)
//moveDirection = Vector3.Scale(targetDirection, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
//moveDirection *= speed;
moveDirection.y = tempy - gravity * Time.deltaTime;
}
//★走行アニメーション管理
if (v > .1 || v < -.1 || h > .1 || h < -.1) //(移動入力があると)
{
animator.SetFloat("Speed", 1f); //キャラ走行のアニメーションON
}
else //(移動入力が無いと)
{
animator.SetFloat("Speed", 0f); //キャラ走行のアニメーションOFF
}
}
void RotationControl() //キャラクターが移動方向を変えるときの処理
{
Vector3 rotateDirection = moveDirection;
rotateDirection.y = 0;
//それなりに移動方向が変化する場合のみ移動方向を変える
if (rotateDirection.sqrMagnitude > 0.01)
{
//緩やかに移動方向を変える
float step = rotateSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 newDir = Vector3.Slerp(transform.forward, rotateDirection, step);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
}
}
}
スクリプトが完成したら、unitychanのinspectorビューに行き、以下の画像のようにAnimatorコンポーネントとCharacterControllerコンポーネントをCharacterControlScriptのAnimatorとControllerにそれぞれドラッグ&ドロップします。

以上でCharacterControlScriptの設定は終わりです。
※この時に必ずAnimatorのControllerがUnityChanLocomotionsになってるか確認しましょう。違うのが入っているとアニメーションが動きません
実行結果
操作方法
キーボードの矢印キーでも動きますが[W][A][S][D]キーでも動きます。スペースでジャンプします。