弾幕シューティングゲーム完成記念!(タイトル、メニュー)の実装
弾幕シューティングゲームミイナの大冒険完成 2ヶ月前から作り始めた弾幕シューティングゲームがついに完成しました!Twitterなどで応援してくださったみなさまありがとうございました!ゲーム本体はこちら ...
弾幕講座 レーザーの作り方
弾幕だけではなくかっこいいレーザーを作ってみたいと思いますよね?そこで今回はレーザーの作り方を解説します。 レーザーに必要な情報 レーザーの軌道の計算 当たり判定の計算レーザーを描画 それではこれらを ...
画像弾幕制作ツール
BPMファイルの線画を元に弾幕を作る さて、今回は今までみたいに計算して弾幕を作るのではなく元々用意された線画から弾幕を作ってみます。以下の様な感じになります。 線画から弾幕を表示させるツールを作る ...
お金より愛を選んだゲームプログラマーの末路
究極の弾幕を作るという目標 去年から弾幕シューティングゲームの制作を始めて、講座は終わりその後ずっと数学を勉強しひたすら、 東方永夜抄における八雲紫のラストワード 深弾幕結界-夢幻泡影-の再現するため ...
弾幕五重奏
本日はオリジナル弾幕五重奏を、やんちゃでかわいい感じをイメージして作ってみました。 以上の弾幕です!1つずつソースコードを解説していきます。 寂しがりのソロ public class CSabisig ...
凍符「パーフェクトフリーズ」
今回の弾幕は、東方紅魔郷 お馴染みのチルノのスペルカードの凍符「パーフェクトフリーズ」です。 それとボスの移動と弾幕の制御部分を切り分けました。 ボスの弾幕生成クラス CBossBulletFacto ...
弾幕制作 月符 「サイレントセレナ」と禁忌「恋の迷路」
前回で講座自体は終わりましたがゲームは完成してないので、まだまだ作業は続きます。今回の成果は、ボス用の2D背景と3D背景とボスの弾幕をつくりました。 パチュリー・ノーレッジのスペルカード月符 「サイレ ...
弾幕シューティングゲーム制作その16 最終回 ステージ管理
前回で会話シーン用のスクリプトエンジンをゲームに組み込みました。今回で最終回になるわけで、ステージの管理についてのお話をします。 ステージ管理の規模で設計を変える ステージ管理の実装については、規模に ...
弾幕シューティングゲーム制作その15 会話シーンの追加
前回ノベルゲーム用のスクリプトエンジンを制作しました。今回はこれを使って実際にゲーム内に組み込む方法を説明します。そして、会話シーンを追加する前にゲームの流れを止めるポーズ機能を実装します。 ポーズ機 ...
弾幕シューティングゲーム制作(番外編) 会話シーンの作り方
どんなジャンルのゲームでも、イベントで会話するシーンがありますよね?今回はその機能を実装する方法を解説します。簡易的なノベルゲームを作れる仕組みはすべて実装しました。 ここではテキスト表示のプログラム ...
弾幕シューティングゲーム制作その14 ボムの追加
前回でゲームの骨格は完成したので、今回はボムを作っていきます。 ボムに必要な処理 ボムキーを押すとボムを生成画像の読み込み縦線と横線の計算と描画キャラの計算と描画後ろから前に来る弾の計算と描画敵とボス ...
弾幕シューティングゲーム制作その13 ゲームの骨格の完成
今回でスクリプトでBGMの再生とフェードアウトやボスの生成、ボスの物理移動の計算、HPゲージと当たり判定、敵の種類、ボスの弾幕の追加など、今までに比べるとかなりの量の追加になります。ただこれでゲームの ...
弾幕シューティングゲーム制作その12 オプションとパワーアップとホーミングショットの追加
前回スコアボードの表示の追加までやりました。ここでボスの追加して一通りのゲームを作ろう!!!って思ったのですが、オプション機能を追加するのを忘れてたので、今回それらをやります。 オプション画像の読み込 ...
弾幕シューティングゲーム制作その11 スコアの表示
前回に背景のスクロールとエフェクト処理を追加して、だいぶゲームらしくなってきました。今回はスコア表示をさせてみます。 スコア用画像の読み込み いつも通りですが、画像を読み込みましょう。 public ...
弾幕シューティングゲーム制作その10 背景スクロール処理追加
こんにちはジェイです!前回でエフェクトを追加したので、今回は背景のスクロール処理を追加します。 CBackGroundの修正 今までスコアボードを描画するクラスをCBackGroundクラスと定義して ...
弾幕シューティングゲーム制作その9 エフェクトの追加
あけましておめでとうございます!みなさんはいかがお過ごしでしょうか?私は年末年始もいつもと変わらず引きこもってゲーム制作です。前回はlistのバッファを作り、自キャラがやられた時に復活する処理を追加し ...
弾幕シューティングゲーム制作その8 自機がやられた時復活する処理
前回はコマンドパターンを使って、ファイルから敵データを読み込んだり、待機時間を指定するイベントの発生する処理を実装しました。今回はプレイヤーが被弾して、やられた後に復活する処理を追加しましょう。 Li ...
弾幕シューティングゲーム制作その7 ファイルから敵と弾幕の情報を読み込む
こんにちは!ジェイです。前回は敵に弾幕を生成するクラスを別に持たせることによって、敵の移動処理と別々に分けられるように設計しました。今回はテキストファイルから、敵の出現データと発射する弾幕を指定できる ...
弾幕シューティングゲーム制作その6 敵の制御と弾幕生成の設計
こんにちは!ジェイです。前回は、敵のショットと自キャラとの当たり判定とやられた時の処理まで追加しました。今回は敵の制御と弾幕生成の仕様について考えてみます。 当たり判定を設定しやすいように その前に、 ...
弾幕シューティングゲーム制作その5 敵のショットと敵との当たり判定とサウンドの追加
前回、自キャラのショットと敵との当たり判定追加までやりました。今回と同じ様にで敵のショットと自キャラとの当たり判定とやられた時の処理まで追加します。 敵にショットを打たせる 敵ショット用のCBulle ...