DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その10 選択画面の作り方
音ゲーの内部の説明はすべて終わったので、最後に簡単な曲の選択画面を作ります。 選択画面 初期化 GetCurrentDirectoryでカレントディレクトリを取得するDirectory.GetDire ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その9 ステージ内での描画スクロール処理
前回は画面上に全てのオブジェを表示する方法について説明しましたが、ここではこれをスクロールする方法について説明します。 スクロールカウンタ ゲームの画面をスクロールするには時間から、BMSカウントの算 ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その8 ステージ内での計算、描画処理
前回、初期化、計算と最適化について話をしたので、残りの計算と描画処理について説明します。描画処理についてはオブジェ描画と小節の描画がありますが、今回はオブジェの描画のみです。 計算 スペースキーを押し ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その8 ステージ初期化、計算処理、最適化
前回の説明で音ゲーを作るうえで必要な考えはすべて書きました。では実際にそれらを使うためのシーン別のクラスを作ってみましょう。ステージの管理については以下を参考にしてください。 初期化処理 ファイル名を ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その7 時間からBMSカウントを算出
時間からBMSカウントを算出 前回はテンポ変更のある曲に対応するために、1フレームごとにBMSカウント値を加算する方法を説明しました。 しかしこの場合、60fpsで動作するプログラムの場合は1フレーム ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その6 BMSデータの計算式
今回は時間とテンポの関係から使用する計算式について説明しています。 音ゲーを作るのに非常に重要な部分なのでしっかり理解しましょう。 テンポと時間の関係 まず音ゲーに関連するものといえばテンポという概念 ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その5 もっと複雑なBMSファイルの読み込み
この章では前回説明しなかった小節幅の変更やBPMの途中変更、ゲーム中で表示する小節バーなどの対応も考えてのプログラムの作り方を説明します。 BMSでの小節の長さの定義 BMSでは小節ごとに長さを変更す ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その4 実データの読み込み
実データのロード 実データとは命令コマンドがない以下の様なデータの事です。 #00111:01010101この時の音符は4分音符が1小節内に4つありました。つまり楽譜で書くと下のような感じです。 音符 ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その3 BMSヘッダの読み込み
BMSヘッダのロード ヘッダのデータを構造体にまとめます。 コマンド型説明#PLAYERintプレイヤー番号1か2#TITLEstringタイトル名#GENREstringジャンル名#ARTISTst ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その2 BMSデータの記録方法
前回BMSの仕様についてお話ししました。今回はその続きになります。 BMSデータの記録方法 BMSデータの1つ分のデータを扱う情報をまとめて以下の様に定義します。 public struct TagB ...
DXライブラリとC#での音楽ゲームの作り方その1 BMS形式の特徴
弾幕シューティングゲームも完成したので、次は音楽ゲームの作り方を解説します。 音楽ゲームに必要な要素 譜面データ曲データ各種入力デバイスエフェクトカウンタによるオブジェクトの計算入力したタイミングによ ...