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C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

音ゲーの内部の説明はすべて終わったので、最後に簡単な曲の選択画面を作ります。 選択画面 初期化 GetCurrentDirectoryでカレントディレクトリを取 ...

C#, プログラミング講座, 音楽ゲーム制作

前回は画面上に全てのオブジェを表示する方法について説明しましたが、ここではこれをスクロールする方法について説明します。 スクロールカウンタ ゲームの画面をスクロ ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

前回、初期化、計算と最適化について話をしたので、残りの計算と描画処理について説明します。描画処理についてはオブジェ描画と小節の描画がありますが、今回はオブジェの ...

C#, プログラミング講座, 音楽ゲーム制作

前回の説明で音ゲーを作るうえで必要な考えはすべて書きました。では実際にそれらを使うためのシーン別のクラスを作ってみましょう。ステージの管理については以下を参考に ...

C#, プログラミング講座, 音楽ゲーム制作

時間からBMSカウントを算出 前回はテンポ変更のある曲に対応するために、1フレームごとにBMSカウント値を加算する方法を説明しました。 しかしこの場合、60fp ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

今回は時間とテンポの関係から使用する計算式について説明しています。 音ゲーを作るのに非常に重要な部分なのでしっかり理解しましょう。 テンポと時間の関係 まず音ゲ ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

この章では前回説明しなかった小節幅の変更やBPMの途中変更、ゲーム中で表示する小節バーなどの対応も考えてのプログラムの作り方を説明します。 BMSでの小節の長さ ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

実データのロード 実データとは命令コマンドがない以下の様なデータの事です。 #00111:01010101この時の音符は4分音符が1小節内に4つありました。つま ...

C#, 音楽ゲーム制作

BMSヘッダのロード ヘッダのデータを構造体にまとめます。 コマンド型説明#PLAYERintプレイヤー番号1か2#TITLEstringタイトル名#GENRE ...

C#, DXライブラリ, 音楽ゲーム制作

前回BMSの仕様についてお話ししました。今回はその続きになります。 BMSデータの記録方法 BMSデータの1つ分のデータを扱う情報をまとめて以下の様に定義します ...